poniedziałek, 31 grudnia 2012

Broń, plecak, pojazd

Karta postaci nie przewiduje miejsca na ekwipunek. Gracze nie wpisują, ile liny wzięli do plecaka, jak ciężka jest zbroja którą noszą i ile kosztuje ich odrzutowiec. Założeniem gry jest, że bohaterowie są kompetentni, i będzie to na sesjach widać. Jeśli do pokazania jak niezwykła jest postać potrzeba przedmiotu, gracze zakładają, że taki przedmiot posiadają albo jest dostępny. 

Ekwipunek (i majątek, i status) nie powinien ograniczać w pokazywaniu jak fajni są bohaterowie. Han Solo nie musi sprawdzać ile ma baterii w blasterze. Strzela pierwszy do każdej galaktycznej szumowiny. Luke nie musi deklarować, że wziął od szturmowca linę. Tarzan nie przejmuje się co ma zrobić ze startową gotówką, po tym jak prawie nic nie wydał na opaskę biodrową i nóż.

Przykład: Gracz chce w grze polatać. Wybiera dla swojej postaci pilotaż na dobrym poziomie i aspekt "As przestworzy" (albo coś bardziej dramatycznego np."Weteran powietrznych bitew"). Daje wyraźny sygnał, że częścią postaci jest latanie i powietrzne pościgi. Reszta graczy nie ma z tym problemu. Od teraz, As może się spodziwać, że jak zajdzie potrzeba, to będzie mógł latać. Nie musi zapisywać na karcie, że ma dwupłatowiec. Może będzie to latająca forteca głównego przeciwnika albo balon z pobliskiej stodoły. 


W Fate, to mechanika reguluje, jak działa ekwipunek.Wydaj przeznaczenie, a możesz zadeklarować detal świata - w tym przypadku, przydatny przedmiot. Ważna jest też rozmowa przy tworzeniu świata i postaci. Jeśli cała kampania jest o rozbitkach na bezludnej wyspie, to nie ma sensu, żeby ktoś brał pilotaż.


Na szczęście są ograniczenia

To nie oznacza, że postacie w Fate mają plecaki bez dna i zawsze odpowiedni przedmiot do odpowiedniej sytuacji.

Po pierwsze, wybranie aspektu, z którego wynika ekwipunek (np. "Ciężkozbrojny", "Mój rączy rumak" "Sokół Millenium - najszybszy w tej części galaktyki") aż prosi się o wymuszanie. Z kontekstu może wynikać, że dany aspekt nie pasuje, choć byłby bardzo przydatny.

Przykład: Ciężkozbojny - ale postać jest na audiencji i nie może mieć zbroi i broni.
"Mój rączy rumak" ale postać jest w podziemnym więzieniu
"Sokół Millenium" może i najszybszy, ale napęd nadprzestrzenny czasem dziwnie działa..

Choć wymuszanie używane jest do sprawiania aspektami kłopotów (i gwarantuje tym samym przyrost przeznaczenia), to posiadanie aspektu, którego nie można użyć ale byłby bardzo przydatny też podchodzi pod utrudnianie życia postaci. 
Najlepszą częścią tej mechaniki jest fakt, że to sam gracz może "podkładać się", deklarować że dany aspekt tym razem mu nie pomoże i wymuszać sam siebie by zdobyć potrzebne na później punkty przeznaczenia.

Drugi przypadek, gdy ekwipunek jest odzwierciedlony podstawową mechaniką to akcja wykorzystanie przewagi. Przeciwnik rozbraja postać, i teraz bohater nie ma w ręku miecza (ale ma za to aspekt sceny "bez broni", który można przeciw niemu użyć). Dodawanie aspektów sceny "roztrzaskana tarcza", "wystrzelił ostatnią kulę", "plecak poleciał w przepaść", "jeździ na oparach benzyny", "zepsute racje żywnościowe" itp.

Trzecim ograniczeniem nieskończonego ekwipunku jest mechanika zdawania testu. Gdy gracz nie wyrzuci odpowiedniej trudności, to prowadzący może zdecydować, że test się powiódł ale z przykrą dla gracza konsekwencją. Nie tylko przeciwnicy będą dodawać aspekty sceny. Czasem będzie to otoczenie.

Przykład: Postać ucieka po sznurowym moście nad przepaścią. Gracz nie zdaje testu wysportowania. Prowadzący decyduje, że bohater zawisł na chwilę nad przepaścią i gdy balansował, jego skórzana torba zsunęła się w czeluść. 

Ale co z mechami, magicznymi przedmiotami, parowymi małpkami i innymi naprawdę ważnymi przedmiotami?

Wszystkie powyższe nie są przedmiotami, to coś EXTRA. Temat jest na tyle ciekawy, że dostanie własny wpis.

Fajny wpis dzisiaj widziałem o umiejętnościach

niedziela, 30 grudnia 2012

W opuszczonej wiosce, przeciw bandziorom

Notka korekcyjna: Dziś w społeczności G+ Fate Core dowiedziałem się, że nazwa FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) została zmieniona ok 2006 roku (wraz z publikacją SotC) na Fate. Sporo osób wciąż używa dużych liter ale nowa gra nie ma tego akronimu. Zrobiłem szybką edycję starszych postów.


Wczoraj udało mi się zagrać pierwszą sesję Fate Core.Wpadł znajomy, który jeszcze nigdy nie grał w gry fabularne i udało mi się go namówić na szybką rozgrywkę. Szybko zdecydowaliśmy, że zagramy w świecie Wiedźmina (na świeżo z gry komputerowej a nie opowiadań i powieści). Temat jest dość dobrze rozpoznany, wszyscy wiedzieliśmy jak wygląda sceneria, co to znaczy czarodziej, a co wiedźmin. Co więcej, Agnieszce pasowało, bo to znowu "ordynarne fantazy". 

Stworzenie świata gry, określenie skali, wymyślenie problemów, bohaterów niezależnych, lokacji zajęło ok. 10 min. Dłużej poszło z postaciami. Koncepcje i kłopoty były łatwe, dopiero połączenie postaci i dodatkowe aspekty wynikające z wcześniejszych przygód zajęły chwilę. Podobnie z umiejętnościami, z najwyższe na drabinie (jedna na poziomie świetnym, dwie na poziomie dobrym) nie było problemu. Wybranie trzech niezłych i czterech średnich trochę onieśmieliło graczy.
Na szczęście, Fate bardzo dobrze sobie radzi z tym problemem. Gracze nie muszą przed rozpoczęciem gry wybierać wszystkich aspektów i umiejętności. Wystarczy zostawić puste pola i potem w czasie gry dodać to, co przydatne. Gra jest na tyle elastyczna, że można również zmienić miejscami umiejętności już po stworzeniu postaci, nie ma przeliczania drugorzędnych statystyk. Aspekty postaci które według gracza nie działają, również można zmienić. Bardzo wygodne rozwiązanie, szczególnie gdy gram z zupełnie zielonym graczem.
Każda postać zaczęła z czterema wybranymi aspektami (jeden został do doprecyzowania) i niepełną listą umiejętności.

Przykład jak aspekty i akcje działają w praktyce:

Scena w opuszczonej wiosce

Postacie (i wykorzystane aspekty):
Wiedźminka (Niedoświadczona wiedźminka)
Łowca nagród (Elfi łucznik)
Jak widać gracze wybrali bardzo proste aspekty, na jednostrzał to wystarczy. Gracz od elfa grał pierwszy raz, więc jest usprawiedliwiony.

Przeciwnicy:
Czterech bandziorów, jeden z nich z kuszą

Sytuacja:
Elf i wiedźminka dochodzą do wioski. Elf zakrada się, by sprawdzić ilu tam bandytów. Grupa bandziorów idzie z wyciągniętymi mieczami, wyglądają groźnie. Elf postanawia zostać w ukryciu (daję mu aspekt sceny, który może wykorzystać raz bez wydawania przeznaczenia). Wiedźminka przygotowuje znak ogłuszenia (rzuca na wykorzystanie przewagi i zdaje test tak dobrze, że ma dostęp do dwóch darmowych wywołań). Po wymianie "uprzejmości", rozpoczyna się konflikt.

Aspekty sceny:
  • ciemno (przeciwnicy mają latarnie)
  • w zasadzce (tylko elf - jedno darmowe wywołanie)
  • wola skupiona go wyzwolenia znaku (tylko wiedźminka - dwa darmowe wywołania ale nie mogą być użyte w tej samej akcji)
Rozgrywka:
Porządek działań zależy od umiejętności spostrzegawczość (im ktoś bardziej uważny, tym szybciej może reagować i wyprzedzać ruchy wroga).

Wiedźminka uderza w bandytów znakiem, liczy na wyłączenie wszystkich przeciwników. Pozwoliłem postaci użyć akcji atak. Graczka rzuca bardzo źle, wywołuje aspekt "wola skupiona go wyzwolenia znaku" i przerzuca ("magiczna energia wymyka się z pod kontroli, dobrze, że miałaś trochę czasu by się przygotować"). Znowu bardzo słaby wynik. Graczka wydaje przeznaczenie i wywołuje aspekt "niedoświadczona wiedźminka" ("może jestem niedoświadczona, ale znaki to ja umiem używać") . Udaje się jej wyłączyć jednego z napastników ("uderzony magiczną siłą bandzior ląduje na ścianie chlewiku, już się nie podniesie").
Elf jest drugi w kolejności. Atakuje z dystansu, używając świetnego łucznictwa. Rzuca całkiem znośnie, za to przeciwnicy (atak jest zawsze przeciwstawny obronie)  naprawdę słabo. Różnica między wynikami sprawia, że może wyłączyć dwóch przeciwników. Wywołuje aspekt "w zasadzce" ("nawet nie widzieli co ich dopadło"). Darmowe wywołanie gracz używa do dodania +2 do swojego wyniku. Wyłącza wszystkich pozostałych przeciwników ("z ciemności słychać tylko świst, trzy strzały dziurawią przeciwników").

Przeciwnicy nie mieli szansy nawet podziałać. Gracze w sumie wywołali trzy aspekty, i wydali jeden punkt przeznaczenia. Nie było wymuszeń, więc nie mieli szansy zdobyć żadnego przeznaczenia.

Co bym zmienił:
Gdybym grał jeszcze raz, to nie pozwoliłbym wiedźmince atakować. Znaki, moim zdaniem, są pomocne ale nie nadają się pokonywania wrogów. Następnym razem, znak ogłuszenia będzie akcją wykorzystanie przewagi, a efektem będzie aspekt do sceny "ogłuszeni".

Ciągle nie jestem pewien, czy elf powinien mieć darmowy aspekt sceny "w zasadzce". Nie starał się wykorzystać przewagi. Ale wcześniej nic innego nie robił, tylko się skradał i dość dobrze pasowało do kontekstu.

Użyłbym przeznaczenia dla przerzucenia dla obrony bandziorów (wywołując ich aspekt "zaprawieni w walce" "spodziewali się, że drugi nieznajomy jest w pobliżu"  albo "ciemno" "aż tak dobrze to ich nie widzisz"). Może by pożyli choć trochę dłużej.

Podsumowując, jeśli jesteś bezimiennym, niezłym bandziorem i stajesz przeciw dwójce bohaterów, to nawet jeśli masz trzech kumpli po swojej stronie, szykuj się na śmierć.

sobota, 29 grudnia 2012

Cztery akcje na których opiera się gra

Każdy rzut w grze, związany jest z umiejętnością. Wybór, którą umiejętność użyć, związany jest z opisem działań graczy. Do przeprowadzenia testu potrzeba deklaracji gracza, decyzji która umiejętność i decyzji jaki rodzaj akcji. Najczęściej nie będzie problemu z wyborem umiejętności, jeśli sytuacja jest niejasna, prowadzący zada kilka pytań naprowadzających, aby wszyscy mieli te same informacje przy stole. Gracze używają kości w grze, aby:
  • przezwyciężyć trudność
  • wykorzystać przewagę
  • zaatakować w konflikcie
  • obronić się w konflikcie
Przezwyciężanie (overcome)
Najprostsze i najpopularniejsze użycie umiejętności. Gdy trzeba sprawdzić czy coś wyszło lub nie, a wynik jest dość jednoznaczny (np. otwarcie zamka, przeskoczenie przez rozpadlinę, niezauważone podejście do bazy wroga).

Przykład: Ferra skrada się do obozu wroga. Z kontekstu wynika, że skradanie będzie testowaną umiejętnością. Aby zdać, trzeba przezwyciężyć trudność (w tym przypadku spostrzegawczość strażników).

Wykorzystanie przewagi (create an advantage)
Tutaj sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana. Wykorzystanie przewagi to test, który jeśli udany, ułatwi następną akcję. Zdany test oznacza dodanie do sceny nowego aspektu, z darmowym przywołaniem (nie kosztuje zwyczajowego 1 punktu przeznaczenia). Aspekt ten może zostać użyty przez innego gracza, w ten sposób postacie mogą sobie pomagać. Przewaga może oznaczać, że postać ma lepszą pozycję, że przeciwnik może mieć utrudnienie, że sceneria się zmieniła albo że postać sobie coś przypomniała lub spostrzegła. W zasadzie nie ma limitu co przewaga może oznaczać.

Przykład: Ferra skrada się do obozu wroga. Greda najemniczka, odwraca uwagę strażników rzucając kamieniem w przeciwną stronę aby wywołać dźwięk po drugiej stronie obozu. Greda testuje oszukiwanie, jeśli zda doda do sceny aspekt "mylące odgłosy", który Ferra może za darmo przywołać (i dodać +2 lub przerzucić wynik).

Przykład: Ferra szybko ocenia słabe punkty rzecznego demona. Rzut na spostrzegawczość pozwoli dodać "miękkie podbrzusze" do potwora. Za każdym razem, gdy Ferra będzie atakować słaby punkt (i wyda punkt przeznaczenia) będzie mogła przywołać ten aspekt.

Przykład: Chmara głodnych wieśniaków lada moment zaatakuje Ferrę. Ta wykrzykuje "KORGOTH!" i uderza toporem o tarczę. Test zastraszania dodaje aspekt "aura przerażenia". Zanim wieśniacy będą mogli zaatakować, muszą najpierw pokonać tą przeszkodę (akcją przezwyciężeniem trudności). Nici z darmowego lunchu..

Atak (attack)
Niektóre umiejętności można wykorzystać do wygrywania konfliktów. Nie musi to być wcale walka i strzelanie. Czasem cięty język, celna riposta albo psioniczny atak też mogą pomóc wyeliminować przeciwników. Test ataku jest zawsze przeciwstawny.

Przykład: Ferra wybiera najgrubszego wieśniaka (pewnie wójt) i wymierza mu długie, przejmujące  spojrzenie. Test zastraszania tym razem ma ostatecznie zniechęcić do walki (konflikt mentalny). Może też wydać przeznaczenie i przywołać "aurę przerażenia" z poprzedniej akcji, bo ten aspekt sceny dobrze pasuje do kontekstu.

Obrona (defend)
Ta akcja jest zawsze dostępna, gdy ktoś w konflikcie atakuje twoją postać. Test obrony jest przeciwstawny do ataku. Jeśli ktoś chce zrobić krzywdę postaci, musi wyrzucić więcej niż postać na obronie.

Przykład: Głodny wójt będzie się bronił siłą woli (nie ma jej za dużo, w końcu jest głodny..). Ferra nie będzie  musiała przebijać się przez tabun łachmaniarzy..

Jak widać czasem ta sama umiejętność może służyć do kilku różnych akcji. Walką można wytrącać broń (wykorzystać przewagę), zaatakować (atak), parować (obrona).  Skradaniem można się zakraść (przezwyciężanie trudności), znaleźć dobrą kryjówkę (przewaga) lub uniknąć podejrzeń (obrona przeciw śledztwu). Wszystko zależy od kontekstu, umiejętności i akcji, którą gracz wybiera. 

piątek, 28 grudnia 2012

Zrób To Sam - świat do gry w 30 minut

 Jestem w czasie drugiego czytania tekstu podręcznika. Szykuję grę na sobotę/niedzielę. Mam proste zadanie, bo będę przerabiał stworzony już świat z Dungeon World. Odpada cały proces burzy mózgów, pozostaje tylko doprecyzować pod mechanikę Fate.

Proces tworzenia świata do gry składa się z ustaleniu wytycznych:
  • świat - ustalenie konwencji gry (fantasy, sf, horror) i kim są bohaterowie,
  • skala -  ważyć się będą losy świata czy problemem będzie "skąd na wódkę". Świat to lokalna okolica, a może międzygalaktyczne imperium,
  • problemy - dwa różne, ciekawe do rozwiązania zagadnienia ze świata. To tutaj gracze określają jakie przeszkody staną na drodze bohaterom,
  • bohaterowie niezależni (BN) - kto obok postaci graczy jeszcze w danym świecie mieszka (i jest na tyle ważny, że trzeba o nim wspomnieć),
  • umiejętności i wyczyny - co postacie będą robić i jakich narzędzi silnika Fate gra potrzebuje,
  • postacie gracze - na koniec, korzystając z powyższych, grupa tworzy bohaterów.
Wraz z moją żoną gramy w gatunek, który nazywamy "ordynarnym fantazy". Ordynarny znaczy dwie sprawy - nie silimy się na wyjątkową oryginalność oraz to, że świat gry to miejsce, w którym mieszkają zwykli ludzie, ze zwykłymi problemami. Miasta śmierdzą, w wioskach mieszkają tępe mordy, cieszyć się trzeba, jak wojenna zawierucha nie spali plonów. Tym razem pomysł na postać był inny. Bohaterka miała być kimś niezwykłym, jak sir Lancelot,   Conan czy Slaine. Cała gra miała bardziej przypominać legendę o Waligórze i Wyrwidębie albo komiks o Wiedżminie.

Skala interesuje nas tylko lokalna. Mamy w zasadzie mapę z jednym dużym miastem i kilkoma lokacjami. Nie planujemy ratowania świata. Nie tym razem.

Problemów mam przygotowanych całkiem sporo. Tu musiałem dokonać cięć. Najważniejszym tematem dla mnie, było pokazanie jak szybko rozpadł się system feudalny w okolicach miasta. Każdy rycerz, jeśli tylko posiada umocnioną siedzibę, zaczyna swój prywatny terror.
Na ostatniej sesji, bohaterka postanowiła rozprawić się ze smokiem, więc smok zostaje problemem numer dwa.

"Gdzie nie spluniesz, tam złoczyńca"
Aspekt mówiący o ilości niepotrzebnej przemocy i o tym że siła znaczy władza. Łatwy do wymuszania, w zasadzie każda nieprzyjemna konfrontacja z rycerzami rabusiami, gildią łowców niewolników, rzecznymi piratami, kultami, porywaczami, nawiedzonymi kaznodziejami daje bohaterce punkt przeznaczenia. Za to problem jest trudny do rozwiązania. Wymagałoby to sporej dawki determinacji, negocjacji i brutalnej siły. Na razie bohaterka czuje się jak ryba w wodzie i nie ma w planach zmieniać krainy.

"Zguba Kirstein"
Aspekt o smoku. Teoretycznie problem ze smokiem to problem na jedną sesję. Ale w nazwie chodzi o zgubę a nie o smoka. Czyli smok jest bardziej reprezentantem problemu Kirstein, niż jego powodem. Aspekt będzie wymuszany gdy historia będzie zaskakiwać swoją złożonością (dlaczego smok zaatakował, czemu dalej tam siedzi, co się stało z mieszkańcami). Na tym etapie nie znam jeszcze szczegółów, wszystko wyjdzie w grze.

Bohaterów niezależnych też się zrobiło kilka. Pomysł był, żeby bohaterka miała przydupasa podkreślającego wyjątkowość i niezwykłość protagonistki. Harold, to młody siostrzeniec i jedyna rodzina Ferry. Wpada w kłopoty i ciągle trzeba go ratować. Do tej pory był pod działaniem czaru szaleństwa, rzuconym przez nekromantę i w brzuchu rzecznego demona-ropuchy. Na stan obecny jest kaleką i nie nadaje się na dalsze podróże. Smok jest ważnym BNem. Będzie miał własną kartę postaci. Nową towarzyszką bohaterki jest Greda, najemniczka. Kervan Szpak, to mój BN który od czasu do czasu prosi Ferrę o przysługę. Mamy też gotowych kilka lokacji. Kirsztein, ruiny sporego grodu w którym mieszka smok. Jest główne miasto nad rzeką, gdzie kwitnie handel, zamek skuty lodem nad tą samą rzeką i w końcu spora tama trolli - potencjalne kłopoty na następne sesje.

Nie będę kombinował z umiejętnościami. Jedyna sprawa do rozwiązania - Ferra jest wojowniczką/kapłanką. Kapłańskie moce podczepiam pod umiejętność odpowiedzialną za siłę woli - Will. Każdy może mieć siłę woli ale żeby móc korzystać ze wsparcia bóstwa, postać potrzebuje aspekt określający jej niezwykłe zdolności.


Ferra

Aspekty
Koncept: Uzależniona od adrenaliny wojowniczka
Kłopot: "W tym świecie nie ma miejsca dla słabości"
Harold, mój dupowaty siostrzeniec
Wysłanniczka Korgotha, pana krwawego podboju
Starożytny topór* 
 Umiejętności
Poziom świetny: Siła
Poziom dobry: Walka, Wola
Poziom niezły: Spostrzegawczość, Wiedza, Zastraszanie
Poziom średni: Strzelanie, Oszustwo, Zasoby, Rzemiosło
Wyczyny:
niewybrane** 
Odświerzanie: 3

* Starożytny topór specjalnie nie jest opisany. Na razie w grze wyszło, że Ferra znalazła go w starożytnym kurhanie. Wiemy, że jest ważny i dobrze się nim walczy. Nie wiemy do kogo należał, czy ma świadomość etc. Wyjdzie to w grze przy wymuszaniu.

** Ferra lubi walczyć z tarczą, więc pewnie coś o tym, ew. ulubiony czar kapłański. Zobaczymy w grze.

Przygotowanie świata gry zajęło mi krócej, niż napisanie tego wpisu.

czwartek, 27 grudnia 2012

Przewodnik dla początkującego gracza

Ten wpis obejmie niemal wszystko z rozdziału "The Basics" Fate Core. Po jego przeczytaniu możesz śmiało być graczką/graczem w nadchodzącej grze.

Co to jest Fate

Fate to gra fabularna. W grę tego typu gra się z kilkoma znajomymi. Jeden z uczestników jest prowadzącym (przedstawia sytuację), reszta graczy wybiera sobie po jednej postaci (bohaterów tejże sytuacji). Gra odbywa się przez dialog pomiędzy graczami. Reguły gry i kości służą do dodatkowego wzbogacenia gry o wyzwanie i nieprzewidywalność.

Do gry potrzebujesz:

  • kilku znajomych, jeden z nich zostaje prowadzącym,
  • kartę postaci dla każdego bohatera i papier na notatki,
  • kości Fudge, najlepiej jeden komplet na gracza. Kości Fudge to specjalnie oznaczone kości sześcienne (takie jak do Chińczyka). Na dwóch ściankach są minusy, na dwóch plusy, na pozostałych dwóch nie ma symboli. Komplet składa się z czterech takich kości.
  • znaczniki do zaznaczania ile dany bohater ma przeznaczenia (fate points). Ok. 30 takich znaczników to standard - mogą to być monety, guziki, paciorki, nawet zwykłe karty do gry (przy czym liczy  się tylko ilość a  nie wartość kart).
  • jeszcze więcej papieru na notatki, zakładki indeksujące etc.

Używanie kości
Gdy prowadzący poprosi o rzut, gracz zbiera 4 kości, rzuca i sprawdza wynik (sumę na kościach) . Każdy wyrzucony plus to +1, każdy minus to -1, każde puste pole to zero. Ponieważ kości są 4, wynik będzie oscylował między +4 (najlepszy możliwy) do -4. Najczęściej będzie to -1, 0 lub +1. Prowadzący doda wynik do odpowiedniej umiejętności i określi czy dana akcja się powiodła.

Drabinka
Przykładowo, jeśli że gracz testuje umiejętność Spostrzegawczość, którą postać ma na świetnym poziomie. Prowadzący określił, że trzeba uzyskać wynik dobry. Gracz wyrzucił na czterech kościach +1,0,-1,-1. Suma wynosi -1. Z poniższej tabelki, nazywanej drabiną (szczeble sukcesu) wynika, że świetny(+4) -1 daje dobry (+3).Postać osiągnęła więc poziom dobry, tym samym zdając test.

+8  Legendarny
+7  Epicki
+6  Fantastyczny
+5 Wspaniały
+4  Świetny
+3  Dobry
+2  Niezły
+1  Średni
0  Przeciętny
-1  Słaby
-2  Tragiczny

Całość tłumaczenia poszczególnych poziomów (szczebli) z faterpg.net.


Przeznaczenie
Punkty przeznaczenia to najważniejszy zasób, jaki posiadają gracze. Dzięki przeznaczeniu mogą oni wpływać na przebieg gry. Aby móc wydać przeznaczenie, potrzebny jest aspekt (postaci, przeciwnika, sceny, lokacji, świata). Gdy gracz wywołuje (invoke) aspekt, płaci jeden punkt ze swojej puli przeznaczenia i może albo dodać do swojego wyniku +2 albo przerzucić wszystkie kości (zależnie od tego co bardziej mu pasuje). Aspekt musi w kontekście pasować do rozgrywanej akcji.
Jeżeli nie ma pasującego do gry aspektu, można  dodać nowy aspekt do sceny, płacąc jeden punkt przeznaczenia (i użyć go od razu tak samo jak przy wywołaniu).
Za pomocą przeznaczenia gracze mogą też dodawać elementy do świata gry. Taki dodatek kosztuje jeden punkt z puli przeznaczenia i powinien pasować do obecnego stanu gry (decyduje prowadzący).
Punkty przeznaczenia postać otrzymuje, gdy aspekt przeszkadza lub wymusza (compel) określoną reakcję. Wymuszać aspekt mogą wszyscy gracze - prowadzący, gracze innych postaci i gracz grający postać. Założenie jest takie, że gracze chcą dla swoich bohaterów kłopotów. Jeśli danemu graczowi wymuszenie nie odpowiada, może on wydać 1 punkt przeznaczenia żeby wymuszenie nie zadziałało (ale straci wtedy 2 punkty przeznaczenia -  jeden ze swojej puli i jeden, który dostałby za wymuszenie).

To wszystko żeby zacząć grać jako gracz w Fate Core. Prowadzący ma trochę trudniej, czekają go 304 strony zasad.

środa, 26 grudnia 2012

SCARS - elementy karty postaci

Karta postaci do Fate Core wygląda jak arkusz kalkulacyjny. Czarne ramki i komórki, aż do bólu utylitarna. Może dopiero poszczególne gry wydawane na otwartej licencji będą miały coś bardziej wyszukanego. Na karcie mamy:

Skills (umiejętności)
Consequences (konsekwencje)
Aspects (aspekty)
Refresh (odświeżanie)
Stunts (wyczyny albo sztuczki)

Umiejętności - gracz wybiera, co w grze będzie go interesowało. Odnoszę wrażenie, że umiejętności to nie statyczne wartości oznaczające trening. Umiejętności to potencjał, który można wykorzystać. W Fate Core nie ma tabelki ile może podnieść postać z wyjątkową siłą. Wyjątkowa siła może posłużyć do podniesienia dowolnego przedmiotu. Jeśli postać to skrzat, to podniesie bez problemu szyszkę, jeśli superbohater to podniesie czołg. Podobnie zasoby i kontakty nie mierzą ile gotówki ma postać na koncie, ani ile ludzi zna dany bohater. Zamiast tego zasoby określają jak duża jest szansa, że postać kupi potrzebny ekwipunek, a kontakty że dana osoba jest potencjalnie dostępna. Gracz wybiera 1 umiejętność dla postaci na poziomie wyjątkowym, 2 na dobrym, 3 na niezłym i 4 na średnim. Umiejętności nie wybrane, dany bohater ma na poziomie słabym.

Konsekwencje - tutaj wpisywane są przykre następstwa, jakie spotkają postać (zazwyczaj w czasie konfliktu). Rany, trauma, powikłania, utrata zaufania, zniszczona reputacja, czasowa utrata poczytalności. Zamiast utraty punktów życia postać dostaje nowe aspekty, które będą ją ograniczać przez jakiś czas. Długość trwania konsekwencji zależy od jej stopnia. Trudniej wyleczyć się ze "przedziurawionego płuca" niż ze "skręconej kostki". Stres to takie mini konsekwencje, nie na tyle duże żeby można je było wykorzystać przeciw postaci (nie są aspektami). Stres oddziela niuanse takie jak utrata tchu czy powierzchowne zadrapanie od prawdziwych przykrości.

Aspekty - cechy definiujące kim postać jest. Pomagają w odgrywaniu, precyzują czego od gry chce gracz, dają możliwość wpływania na rzuty, zapewniają nieprzyjemne komplikacje. Aspekty to stały element gry Fate, nie dotyczą tylko postaci graczy. Również sceny, miejsca, przeciwnicy, ekwipunek a nawet świat gry ma swoje własne aspekty. W obecnej wersji nareszcie jest ich mniej dla postaci. Pięć na początek to dla niedoświadczonych graczy wystarczająco dużo.

Odświeżanie - liczba od 1 do 3 oznaczająca z jaką ilością przeznaczenia (fate points) zaczyna postać na starcie każdej sesji. Generalnie, im więcej tym lepiej. Wartość odświeżania zależy od ilości wybranych wyczynów. Im więcej wyspecjalizowana jest postać, tym mniej na starcie dany bohater ma możliwości wpływania na grę.

Wyczyny - wyczyny dodają postaci wyjątkowości. O ile umiejętności mówią w czym dana postać jest dobra, aspekty kim jest, to wyczyny mówią czym bohater różni się od innych. Jeśli wszyscy przy stole grają żołnierzami, to każdy z nich będzie miał umiejętność strzelanie, i aspekt o tym że jest wojskowym. Wyczyny doprecyzują zakres treningu i rozróżnią poszczególne postacie. Jeden będzie snajperem inny taktykiem. Na starcie postać nie musi posiadać żadnego wyczynu. Maksimum na początek to trzy.

Na karcie są jeszcze Extra (nie konieczne do gry) i Stress (stres albo presja w tłumaczeniu ludzi z faterpg.net), który jest dodatkiem do konsekwencji. Nie uwzględniłem ich głównie dlatego że nie pasowało mi do akronimu :D

wtorek, 25 grudnia 2012

Niekompetentni, reaktywni, z nudnym życiem

Może nie każdy chce zagrać prawdziwym bohaterem. Fate można stosować także z takimi postaciami. Warto się tylko zastanowić czy jest taka potrzeba. Jest sporo innych gier, może lepiej znaleźć alternatywę.

Kompetentne postacie nie muszą umieć wszystkiego czy nie mieć słabości. Są dwa proste sposoby na ograniczenie możliwości postaci graczy - aspekty i skala. Oba wymagają umówienia się już na etapie tworzenia świata, zanim zostaną stworzeni bohaterowie. Aspekt postaci może skutecznie dać sygnał całej drużynie, że postać ma poważną słabość czy brak zdolności.

Przykład: Świat fantasy, jedne z graczy chce grać królem. Reszta grupy nie ma ochoty na bardzo "królewską" grę. Gracz otwarcie się przyznaje, że królowanie to dla niego fajny dodatek do  niezłego rycerza i nie będzie chciał rządzić swoim królestwem a kompletny brak zdolności organizacyjnych i przywódczych ma zapewnić grupie serię niebezpiecznych przygód. Grupa na takie rozwiązanie się zgadza. Aspekt "Król od siedmiu boleści" jest wymówką do ciągłego przekonywania sąsiednich królestw, walki z buntem chłopów, unikania zatrutych posiłków serwowanych przez podłą żonę. 

Inaczej w grze, gdzie wszyscy gracze grają monarchami, a sama rozgrywka skupia się na polityce i wojnie. Wtedy każdy gracz ma monarszy aspekt i wszyscy działają jako postacie kompetentne. 

Skala rozwiązuje problem gdy gracze chcą grać dziećmi, zwierzętami albo krasnoludkami. Pies może być fantastycznie inteligentny, ale jednak zadania z matematyki nie rozwiąże. Skala (pies) sprawi, że w obrębie psowatych będzie naprawdę najlepszy, w stosunku do ludzi będzie po prostu bystry. Podobnie skrzat. Choćby nie wiem jak niezwykłą posiadał siłę, wciąż podnieść może co najwyżej szyszkę. Postacie graczy tworzone są tak samo jak przy innej grze, z taką samą piramidą umiejętności, ilością wyczynów, aspektami. Po prostu od początku gry wiadomo, że bohaterowie potrafią mniej i wszystkim graczom to odpowiada.

Przykład: Grupa chce zagrać w odkrywanie nowo skolonizowanej planety. Ale gracze stwierdzają, że jeszcze bardziej niezwykła będzie eksploracja jako dzieci kolonistów. Postacie tworzone są tak samo jak "dorośli" ale ze skalą "dzieci". Skala dziecko oznacza, że nawet jeśli bohaterowie potrafią obsługiwać maszyny, to nie bardzo potrafią je naprawiać. Mogą hackować elektronikę ale nie potrafią napisać złożonego programu. Potrafią bić się miedzy sobą, ale dorosłego raczej pięściami nie ogłuszą.

Reaktywność postaci może być problemem. Ale jeśli graczom nie przeszkadza, że grają np. grupą żołnierzy którzy dostają na każdej sesji nową misję, albo załogą która co tydzień odkrywa inną planetę. Znowu aspekty świata i postaci mogą wystarczająco wypełnić lukę na proaktywne granie. Bez dobrze dobranych aspektów będzie mniej Przeznaczenia (Fate Points) na sesjach. Reaktywność niestety może oznaczać, że gracze oddają swoje możliwości kontrolowania gry prowadzącemu. Przypomina to problem jaki mam z The Dark Knight, gdzie film jest niby o Batmanie, ale proaktywny jest Joker (który robi z protagonistą co chce i kiedy chce).

Nudne życie.
Jak w polskim filmie.. nic się nie dzieje...
Jak wampir zaatakuje, to córkę sąsiada.
Jak zbliża się apokalipsa, to do gminy obok.
Jak wyprawa do podziemia, to po jakiś drugorzędny magiczny fetysz.
Zdradza cię zleceniodawca, którego imienia nie pamiętasz.

Powyższe jest bardziej prawdopodobne niż że jedną postać spotka wszystko poniższe:
Jak w amerykańskim kinie.. napalm, czołgi..
Wampir zaatakuje córkę sąsiada ale w napastniku rozpozna swojego dawno zaginionego brata.
Apokalipsa zaczyna się w starej, zapomnianej kopalni pod piwnicą swojego domu.
Z szaleństwem w oczach chce zdobyć kopię Necronomiconu.
Zdradza ją matka-czarownica, żona-zabójczyni, przyjaciel z dzieciństwa-wygrzebaniec.

Czyli jak gracz chce nudne życie dla swojej postaci, to może lepiej zagrać w pokera.


poniedziałek, 24 grudnia 2012

Postacie

Zanim stworzysz sobie postać do Fate Core, warto zastanowić się nad kilkoma sprawami. Podręcznik podstawowy dość jasno wyjaśnia co sprawi, że gra będzie udana.

Bohaterowie nie powstają w próżni. Zanim gracze stworzą bohaterów, najpierw przygotowują świat gry. Decyzje na tym etapie są proste - w jakiej konwencji będzie się gra toczyła, jakie problemy mają gracze do rozwiązania, gdzie będą odbywać się przygody, kto w danym świecie mieszka. Ustalając takie podstawowe parametry, gdzie gracze i prowadzący mogą znaleźć sobie ciekawe miejsce do grania. Na tym etapie opis świata wygląda trochę jak podsumowanie książki na tylnej części okładki.

Tworzenie postaci doda dużo elementów do tworzonego świata gry. Jeśli gracz wybierze granie np. gladiatorem (i grupie taki wybór nie przeszkadza), to własnie powstał w świecie gry nowy krwawy sport, ze swoimi zawodami, arenami, zakładami, ulubieńcami tłumów etc. Jeśli gracz choruje na Czarną Ospę, to może się okazać, że choroba dziesiątkuje królestwa. Tworzenie bohatera jest sygnałem dla prowadzącego, czego gracz chce od gry. Postacie nie są ważne, one tak naprawdę istnieją tylko na papierze. Ważni są gracze, którzy decydują co chcą w nadchodzącej grze.

Żeby Fate zadziałał, bohaterowie powinni być: kompetentni, proaktywni i melodramatyczni.

Kompetencje oznaczają, że postacie potrafią sporo. Jak się do czegoś zabierają, to jest duża szansa, że sobie poradzą. A jeśli są w danej dziedzinie ekspertami, to robią naprawdę dobre wrażenie. Dlaczego nie można sobie zagrać np. synem sołtysa? Bo gracze powinni nie bać się ryzyka. Powinni być proaktywni.

Proaktywność postaci w Fate oznacza branie przeznaczenia (nomen omen) w swoje ręce i podejmowanie wyborów. Siedzenie i czekanie nie wchodzi w rachubę. Po to gracze mają kompetentne postacie, żeby wycisnąć z gry jak najwięcej. Granie zapobiegawcze, ostrożne do granicy paranoi, odwlekanie konfrontacji, czekanie aż przeciwnicy wykonają jakiś ruch to wszystko zmniejszy potencjał Fate.

Melodramat to ostatnia składowa dobrze stworzonej postaci. W grze nie liczy się tylko jak dobrze sobie radzisz z przeciwnościami. Warto dodać życie emocjonalne, nadzieje, pasje, plany etc. Inna sprawa, że gra przyniesie postaci więcej przygód niż przeciętnemu mieszkańcowi świata. Gracze powinni zdawać sobie sprawę, że ich codzienność pełna będzie strzelanin, romansów, sobowtórów, pomylonych listów, niesamowitych opowieści zza grobu.W Fate nie liczy się realizm, liczy się dramaturgia.





niedziela, 23 grudnia 2012

Tytuł: Fantastyczne przygody przy stole to blog o grach fabularnych opartych o system FATE 

Misja: Posegregować luźne pomysły dotyczące różnych gier. Głównie Fate Core, Spirit of the Century,  Dresden FilesStarblazer Adventures , Legends of Anglerre.

Wykonanie: Wpisywać jeden post dziennie do czasu gdy już braknie mi pary.



Na początek krótkie podsumowanie co zmieniło się w Fate Core:
- Stres - po dwa okienka dla fizycznego i mentalnego stresu,
- mniej umiejętności, każda ma jasno określone co można z nią zrobić - pokonywać przeszkody, atakować, stworzyć przewagę czy bronić się,
- mniej aspektów i wyczynów (stunts) dla postaci na stracie (po 3),
- aspekty można teraz tylko przywoływać i wymuszać,
- wydając Przeznaczenie możesz dodać aspekt do sceny,
- wyleciało większość małych niepotrzebnych regułek - akcje dodatkowe nie powodują -1, umiejętności sobie nie przeszkadzają, nie ma już akcji blok.

Generalne odczucia: wersja beta Fate Core wydaje się mocno wygładzoną i uproszczoną mechaniką Fate 3.0. Zasady napisane są mocno pod procedury - mnie osobiście bardzo taki układ pasuje. Dzięki takiemu uproszeniu można łatwiej dodawać własne elementy systemu, które będą pasować do stylu grania.