Wczorajszy wpis nie do końca oddawał cały pomysł z kartami. Dziś rozwinięcie tematu.
Losowanie jednej karty dla każdej komory ma posłużyć w improwizowaniu "Co wydarzy się w czasie eksploatacji?". Karty nie oznaczają bezpośrednio jaką zawartość ma poszczególne pomieszczenie. Zamiast tego są pomysłami, które wraz z zagrożeniami i aspektami postaci tworzą ciekawe wyzwanie.
Krypty nie są typowymi podziemiami. Nie ma sensu losować co w nich jest. Jeśli grobowiec był już otworzony, to będzie tam trochę śmiecia i ew. nowi mieszkańcy (dzikie zwierzęta, bezdomni, przemytnicy). Grobowce nie zbadane, wypełnione są urnami, zwojami i statuetkami, w większości o wartości kolekcjonerskiej (karta 9). Czasem jest tam coś wartościowego, jak złote ozdoby czy dobrze zachowana mumia (walet). Bardzo rzadko, jest coś bezcennego jak złoty sarkofag, czy żelazny byk naturalnych rozmiarów z rubinami zamiast oczu (joker).
Zamiast rysować za każdym razem mapę, można użyć kart z pełnej talii do gry (z dwoma jokerami). Ustawione karty na stole, oddadzą podstawowe parametry krypty, podzielą ją na strefy (gdy rozpocznie się konflikt). Jeśli dwie komory są widocznie połączone, karty przystawione są dłuższymi krawędziami. Jeśli sąsiadujące komory nie mają widocznego przejścia, wtedy stykają się krótszymi bokami.
Dodatkowo można użyć oznaczeń kart.
2 Pułapka - pozostawiony w stanie spoczynku mechanizm.
Wnyki, zatrute igły, zapadnie, pajęcze sieci, smolista podłoga, zasadzka, opadające kraty, gaz.
3 Wiedza - nowa, ciekawa informacja o sytuacji.
Mapa, pamiętnik archeologa, zasłyszana rozmowa, obserwacja zwierząt, rozpoznanie substancji, ślady po obozowisku, Księga Umarłych
4 Magia - zaklęcia lub istoty nie z tego świata.
Aura, fenomen, magiczny przedmiot, widmo, miotacz błyskawic, eksplodujące znaki, krąg obronny, demon.
5 Ludzie - pojedynczy, w grupie, przyjezdni, miejscowi, pozostałości po działaniu.
Wędrowiec, bandyta, archeolożka, szaleniec, kanibale, słupnik, pusty obóz, odległe krzyki, malowidło przedstawiające dużą liczbę niewolników poświęcanych w rytuale.
6 Potwory
7 Zwierzęta
8 Nieumarli (te trzy karty operują na podobnych zasadach) - nie zawsze agresywni, czasem tylko z oddali, czasem tylko pozostałości po posiłku. Nie koniecznie w samej krypcie.
Samotny muł ze sprzętem do kopania, gniazdo skorpionów, królewska kobra, ożywione szkielety sprzątające salę, zasuszeni strażnicy, brzytwodzioby krążące nad padliną, krokodyle (nieumarłe), mumie zwierząt, nieśmiertelny kapłan, nietoperze, plaga mrówek, piaskowy diabeł, gigantyczny mrówkolew, wywerna na horyzoncie, dziwne jaja.
9 Rupiecie - przedmioty bez większej wartości. Uważne oko może uchwycić coś ciekawego.
Statuetka, świecznik, stary koc, rozpruty plecak, suche kości, zestaw do pisania, czysty papirus, toaleta, pęknięta broń, śmieci z obozowiska, składane krzesełko
10 Klątwa - możliwość przypadkowego aktywowania uroku, albo ktoś pod działaniem.
Opętanie, opis rytuału, tablica z ostrzeżeniem, bardzo słaba klątwa, uprzykrzenie,
więcej
W Zasoby - prawie jak rupiecie, ale wartościowe.
Porzucone jedzenie, źródło wody, kamienie szlachetne, barka pogrzebowa (w krypcie), dobrze zachowana mumia.
D Zagrożenie - niebezpieczeństwo naturalnego pochodzenia.
Zawalenie korytarza, rozpadlina, ukąszenie skorpiona, brudna woda, gorączka, zepsute zapasy, ucieczka zwierząt jucznych.
K Archeologia - podobnie jak wiedza, ale bezpośrednio odnosząca się do nauki o przeszłości.
Nowe odkrycie potwierdzające teorię, konkurent na tym samym tropie, pamiętnik odkrywcy, mapa skarbu, inskrypcje przywołujące demony.
A Tajemnica - podobnie jak wiedza, ale bezpośrednio odnosząca się do elementów nieznanych bohaterom.
Rozpoznanie przeciwnika, jeden z trzech fragmentów klucza, odkrycie szpiega, sekret przekazany ustami umierającego nomada.
J Skarb - cenne znalezisko, może zawierać elementy zasobów, archeologii i tajemnicy. Duża zmiana w świecie gry.
Złota komnata, trzeci i ostatni fragment klucza, wejście do Krainy Umarłych, "gadająca czaszka faraona".
Kolor karty może bezpośrednio być powiązany z figurą. Ale może też po prostu zainspirować do użycia aspektu postaci.
Pik - ukryta - karta nie jest oczywista. Wymagany jest test spostrzegawczości lub śledztwa. Czasem trzeba użyć pędzla i przeczyścić podłogę z piasku. Czasem poszukiwany przez graczy diamentowy pająk ukrywa się i ucieka.
Trefl - przypadkowa - karta przypadkowa oznacza szczęście lub pech, a nie zamierzone działanie. Gdy karta oznacza coś, co nie pasuje konsekwentnie do dotychczasowej eksploatacji. Przypadkowa klątwa powinna dotknąć kogoś innego ale jednak to bohaterka padła jej ofiarą.
Karo - starożytna - nie wszystko w Dolinie Królów jest stare. Sporo tu ruchu i nowości - obóz wojskowy, wykopaliska, aeroplan, pochód pogrzebowy czy wędrowne bestie. Ta karta przypomina, że miejsce to ma swoją historię. Nie wszystkie pułapki działają, nie wszystkie zasoby są przydatne, po potworach zostały tylko kości.Wylosowanie np. starożytnej archeologii może oznaczać, że grobowiec był już badany przed kilkoma wiekami przez ówczesnych archeologów!
Kier - wymagająca - podkreśla kartę i dodaje aurę niebezpieczeństwa. Taka karta wymaga testu aby uniknąć przykrych konsekwencji. Potwór na pewno zaatakuje a zagrożenie bezpośrednio dotyczy zdrowia bohaterów. Wymagająca wiedza wymaga konsultacji z ekspertem.
Karty mają pomóc w improwizacji. Głównym narzędziem dla prowadzącego są jednak zagrożenia, aspekty miejsca i aspekty postaci. To właśnie aspekty mają największy wpływ na to, co dana karta znaczy. Gracze wybrali je takie a nie inne, bo w ten sposób zaznaczyć czego od gry oczekują. Ktoś z aspektem "Polak głodny, to zły" aż prosi się o utratę racji żywnościowych w ramach zagrożenia. Waląca się ściana aż tak nie poruszy gracza.
Podsumowując - karty nie generują krypt. Karty pomagają w generowaniu przebiegu gry.