sobota, 29 grudnia 2012

Cztery akcje na których opiera się gra

Każdy rzut w grze, związany jest z umiejętnością. Wybór, którą umiejętność użyć, związany jest z opisem działań graczy. Do przeprowadzenia testu potrzeba deklaracji gracza, decyzji która umiejętność i decyzji jaki rodzaj akcji. Najczęściej nie będzie problemu z wyborem umiejętności, jeśli sytuacja jest niejasna, prowadzący zada kilka pytań naprowadzających, aby wszyscy mieli te same informacje przy stole. Gracze używają kości w grze, aby:
  • przezwyciężyć trudność
  • wykorzystać przewagę
  • zaatakować w konflikcie
  • obronić się w konflikcie
Przezwyciężanie (overcome)
Najprostsze i najpopularniejsze użycie umiejętności. Gdy trzeba sprawdzić czy coś wyszło lub nie, a wynik jest dość jednoznaczny (np. otwarcie zamka, przeskoczenie przez rozpadlinę, niezauważone podejście do bazy wroga).

Przykład: Ferra skrada się do obozu wroga. Z kontekstu wynika, że skradanie będzie testowaną umiejętnością. Aby zdać, trzeba przezwyciężyć trudność (w tym przypadku spostrzegawczość strażników).

Wykorzystanie przewagi (create an advantage)
Tutaj sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana. Wykorzystanie przewagi to test, który jeśli udany, ułatwi następną akcję. Zdany test oznacza dodanie do sceny nowego aspektu, z darmowym przywołaniem (nie kosztuje zwyczajowego 1 punktu przeznaczenia). Aspekt ten może zostać użyty przez innego gracza, w ten sposób postacie mogą sobie pomagać. Przewaga może oznaczać, że postać ma lepszą pozycję, że przeciwnik może mieć utrudnienie, że sceneria się zmieniła albo że postać sobie coś przypomniała lub spostrzegła. W zasadzie nie ma limitu co przewaga może oznaczać.

Przykład: Ferra skrada się do obozu wroga. Greda najemniczka, odwraca uwagę strażników rzucając kamieniem w przeciwną stronę aby wywołać dźwięk po drugiej stronie obozu. Greda testuje oszukiwanie, jeśli zda doda do sceny aspekt "mylące odgłosy", który Ferra może za darmo przywołać (i dodać +2 lub przerzucić wynik).

Przykład: Ferra szybko ocenia słabe punkty rzecznego demona. Rzut na spostrzegawczość pozwoli dodać "miękkie podbrzusze" do potwora. Za każdym razem, gdy Ferra będzie atakować słaby punkt (i wyda punkt przeznaczenia) będzie mogła przywołać ten aspekt.

Przykład: Chmara głodnych wieśniaków lada moment zaatakuje Ferrę. Ta wykrzykuje "KORGOTH!" i uderza toporem o tarczę. Test zastraszania dodaje aspekt "aura przerażenia". Zanim wieśniacy będą mogli zaatakować, muszą najpierw pokonać tą przeszkodę (akcją przezwyciężeniem trudności). Nici z darmowego lunchu..

Atak (attack)
Niektóre umiejętności można wykorzystać do wygrywania konfliktów. Nie musi to być wcale walka i strzelanie. Czasem cięty język, celna riposta albo psioniczny atak też mogą pomóc wyeliminować przeciwników. Test ataku jest zawsze przeciwstawny.

Przykład: Ferra wybiera najgrubszego wieśniaka (pewnie wójt) i wymierza mu długie, przejmujące  spojrzenie. Test zastraszania tym razem ma ostatecznie zniechęcić do walki (konflikt mentalny). Może też wydać przeznaczenie i przywołać "aurę przerażenia" z poprzedniej akcji, bo ten aspekt sceny dobrze pasuje do kontekstu.

Obrona (defend)
Ta akcja jest zawsze dostępna, gdy ktoś w konflikcie atakuje twoją postać. Test obrony jest przeciwstawny do ataku. Jeśli ktoś chce zrobić krzywdę postaci, musi wyrzucić więcej niż postać na obronie.

Przykład: Głodny wójt będzie się bronił siłą woli (nie ma jej za dużo, w końcu jest głodny..). Ferra nie będzie  musiała przebijać się przez tabun łachmaniarzy..

Jak widać czasem ta sama umiejętność może służyć do kilku różnych akcji. Walką można wytrącać broń (wykorzystać przewagę), zaatakować (atak), parować (obrona).  Skradaniem można się zakraść (przezwyciężanie trudności), znaleźć dobrą kryjówkę (przewaga) lub uniknąć podejrzeń (obrona przeciw śledztwu). Wszystko zależy od kontekstu, umiejętności i akcji, którą gracz wybiera. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz