poniedziałek, 31 grudnia 2012

Broń, plecak, pojazd

Karta postaci nie przewiduje miejsca na ekwipunek. Gracze nie wpisują, ile liny wzięli do plecaka, jak ciężka jest zbroja którą noszą i ile kosztuje ich odrzutowiec. Założeniem gry jest, że bohaterowie są kompetentni, i będzie to na sesjach widać. Jeśli do pokazania jak niezwykła jest postać potrzeba przedmiotu, gracze zakładają, że taki przedmiot posiadają albo jest dostępny. 

Ekwipunek (i majątek, i status) nie powinien ograniczać w pokazywaniu jak fajni są bohaterowie. Han Solo nie musi sprawdzać ile ma baterii w blasterze. Strzela pierwszy do każdej galaktycznej szumowiny. Luke nie musi deklarować, że wziął od szturmowca linę. Tarzan nie przejmuje się co ma zrobić ze startową gotówką, po tym jak prawie nic nie wydał na opaskę biodrową i nóż.

Przykład: Gracz chce w grze polatać. Wybiera dla swojej postaci pilotaż na dobrym poziomie i aspekt "As przestworzy" (albo coś bardziej dramatycznego np."Weteran powietrznych bitew"). Daje wyraźny sygnał, że częścią postaci jest latanie i powietrzne pościgi. Reszta graczy nie ma z tym problemu. Od teraz, As może się spodziwać, że jak zajdzie potrzeba, to będzie mógł latać. Nie musi zapisywać na karcie, że ma dwupłatowiec. Może będzie to latająca forteca głównego przeciwnika albo balon z pobliskiej stodoły. 


W Fate, to mechanika reguluje, jak działa ekwipunek.Wydaj przeznaczenie, a możesz zadeklarować detal świata - w tym przypadku, przydatny przedmiot. Ważna jest też rozmowa przy tworzeniu świata i postaci. Jeśli cała kampania jest o rozbitkach na bezludnej wyspie, to nie ma sensu, żeby ktoś brał pilotaż.


Na szczęście są ograniczenia

To nie oznacza, że postacie w Fate mają plecaki bez dna i zawsze odpowiedni przedmiot do odpowiedniej sytuacji.

Po pierwsze, wybranie aspektu, z którego wynika ekwipunek (np. "Ciężkozbrojny", "Mój rączy rumak" "Sokół Millenium - najszybszy w tej części galaktyki") aż prosi się o wymuszanie. Z kontekstu może wynikać, że dany aspekt nie pasuje, choć byłby bardzo przydatny.

Przykład: Ciężkozbojny - ale postać jest na audiencji i nie może mieć zbroi i broni.
"Mój rączy rumak" ale postać jest w podziemnym więzieniu
"Sokół Millenium" może i najszybszy, ale napęd nadprzestrzenny czasem dziwnie działa..

Choć wymuszanie używane jest do sprawiania aspektami kłopotów (i gwarantuje tym samym przyrost przeznaczenia), to posiadanie aspektu, którego nie można użyć ale byłby bardzo przydatny też podchodzi pod utrudnianie życia postaci. 
Najlepszą częścią tej mechaniki jest fakt, że to sam gracz może "podkładać się", deklarować że dany aspekt tym razem mu nie pomoże i wymuszać sam siebie by zdobyć potrzebne na później punkty przeznaczenia.

Drugi przypadek, gdy ekwipunek jest odzwierciedlony podstawową mechaniką to akcja wykorzystanie przewagi. Przeciwnik rozbraja postać, i teraz bohater nie ma w ręku miecza (ale ma za to aspekt sceny "bez broni", który można przeciw niemu użyć). Dodawanie aspektów sceny "roztrzaskana tarcza", "wystrzelił ostatnią kulę", "plecak poleciał w przepaść", "jeździ na oparach benzyny", "zepsute racje żywnościowe" itp.

Trzecim ograniczeniem nieskończonego ekwipunku jest mechanika zdawania testu. Gdy gracz nie wyrzuci odpowiedniej trudności, to prowadzący może zdecydować, że test się powiódł ale z przykrą dla gracza konsekwencją. Nie tylko przeciwnicy będą dodawać aspekty sceny. Czasem będzie to otoczenie.

Przykład: Postać ucieka po sznurowym moście nad przepaścią. Gracz nie zdaje testu wysportowania. Prowadzący decyduje, że bohater zawisł na chwilę nad przepaścią i gdy balansował, jego skórzana torba zsunęła się w czeluść. 

Ale co z mechami, magicznymi przedmiotami, parowymi małpkami i innymi naprawdę ważnymi przedmiotami?

Wszystkie powyższe nie są przedmiotami, to coś EXTRA. Temat jest na tyle ciekawy, że dostanie własny wpis.

Fajny wpis dzisiaj widziałem o umiejętnościach

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz