niedziela, 30 grudnia 2012

W opuszczonej wiosce, przeciw bandziorom

Notka korekcyjna: Dziś w społeczności G+ Fate Core dowiedziałem się, że nazwa FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) została zmieniona ok 2006 roku (wraz z publikacją SotC) na Fate. Sporo osób wciąż używa dużych liter ale nowa gra nie ma tego akronimu. Zrobiłem szybką edycję starszych postów.


Wczoraj udało mi się zagrać pierwszą sesję Fate Core.Wpadł znajomy, który jeszcze nigdy nie grał w gry fabularne i udało mi się go namówić na szybką rozgrywkę. Szybko zdecydowaliśmy, że zagramy w świecie Wiedźmina (na świeżo z gry komputerowej a nie opowiadań i powieści). Temat jest dość dobrze rozpoznany, wszyscy wiedzieliśmy jak wygląda sceneria, co to znaczy czarodziej, a co wiedźmin. Co więcej, Agnieszce pasowało, bo to znowu "ordynarne fantazy". 

Stworzenie świata gry, określenie skali, wymyślenie problemów, bohaterów niezależnych, lokacji zajęło ok. 10 min. Dłużej poszło z postaciami. Koncepcje i kłopoty były łatwe, dopiero połączenie postaci i dodatkowe aspekty wynikające z wcześniejszych przygód zajęły chwilę. Podobnie z umiejętnościami, z najwyższe na drabinie (jedna na poziomie świetnym, dwie na poziomie dobrym) nie było problemu. Wybranie trzech niezłych i czterech średnich trochę onieśmieliło graczy.
Na szczęście, Fate bardzo dobrze sobie radzi z tym problemem. Gracze nie muszą przed rozpoczęciem gry wybierać wszystkich aspektów i umiejętności. Wystarczy zostawić puste pola i potem w czasie gry dodać to, co przydatne. Gra jest na tyle elastyczna, że można również zmienić miejscami umiejętności już po stworzeniu postaci, nie ma przeliczania drugorzędnych statystyk. Aspekty postaci które według gracza nie działają, również można zmienić. Bardzo wygodne rozwiązanie, szczególnie gdy gram z zupełnie zielonym graczem.
Każda postać zaczęła z czterema wybranymi aspektami (jeden został do doprecyzowania) i niepełną listą umiejętności.

Przykład jak aspekty i akcje działają w praktyce:

Scena w opuszczonej wiosce

Postacie (i wykorzystane aspekty):
Wiedźminka (Niedoświadczona wiedźminka)
Łowca nagród (Elfi łucznik)
Jak widać gracze wybrali bardzo proste aspekty, na jednostrzał to wystarczy. Gracz od elfa grał pierwszy raz, więc jest usprawiedliwiony.

Przeciwnicy:
Czterech bandziorów, jeden z nich z kuszą

Sytuacja:
Elf i wiedźminka dochodzą do wioski. Elf zakrada się, by sprawdzić ilu tam bandytów. Grupa bandziorów idzie z wyciągniętymi mieczami, wyglądają groźnie. Elf postanawia zostać w ukryciu (daję mu aspekt sceny, który może wykorzystać raz bez wydawania przeznaczenia). Wiedźminka przygotowuje znak ogłuszenia (rzuca na wykorzystanie przewagi i zdaje test tak dobrze, że ma dostęp do dwóch darmowych wywołań). Po wymianie "uprzejmości", rozpoczyna się konflikt.

Aspekty sceny:
  • ciemno (przeciwnicy mają latarnie)
  • w zasadzce (tylko elf - jedno darmowe wywołanie)
  • wola skupiona go wyzwolenia znaku (tylko wiedźminka - dwa darmowe wywołania ale nie mogą być użyte w tej samej akcji)
Rozgrywka:
Porządek działań zależy od umiejętności spostrzegawczość (im ktoś bardziej uważny, tym szybciej może reagować i wyprzedzać ruchy wroga).

Wiedźminka uderza w bandytów znakiem, liczy na wyłączenie wszystkich przeciwników. Pozwoliłem postaci użyć akcji atak. Graczka rzuca bardzo źle, wywołuje aspekt "wola skupiona go wyzwolenia znaku" i przerzuca ("magiczna energia wymyka się z pod kontroli, dobrze, że miałaś trochę czasu by się przygotować"). Znowu bardzo słaby wynik. Graczka wydaje przeznaczenie i wywołuje aspekt "niedoświadczona wiedźminka" ("może jestem niedoświadczona, ale znaki to ja umiem używać") . Udaje się jej wyłączyć jednego z napastników ("uderzony magiczną siłą bandzior ląduje na ścianie chlewiku, już się nie podniesie").
Elf jest drugi w kolejności. Atakuje z dystansu, używając świetnego łucznictwa. Rzuca całkiem znośnie, za to przeciwnicy (atak jest zawsze przeciwstawny obronie)  naprawdę słabo. Różnica między wynikami sprawia, że może wyłączyć dwóch przeciwników. Wywołuje aspekt "w zasadzce" ("nawet nie widzieli co ich dopadło"). Darmowe wywołanie gracz używa do dodania +2 do swojego wyniku. Wyłącza wszystkich pozostałych przeciwników ("z ciemności słychać tylko świst, trzy strzały dziurawią przeciwników").

Przeciwnicy nie mieli szansy nawet podziałać. Gracze w sumie wywołali trzy aspekty, i wydali jeden punkt przeznaczenia. Nie było wymuszeń, więc nie mieli szansy zdobyć żadnego przeznaczenia.

Co bym zmienił:
Gdybym grał jeszcze raz, to nie pozwoliłbym wiedźmince atakować. Znaki, moim zdaniem, są pomocne ale nie nadają się pokonywania wrogów. Następnym razem, znak ogłuszenia będzie akcją wykorzystanie przewagi, a efektem będzie aspekt do sceny "ogłuszeni".

Ciągle nie jestem pewien, czy elf powinien mieć darmowy aspekt sceny "w zasadzce". Nie starał się wykorzystać przewagi. Ale wcześniej nic innego nie robił, tylko się skradał i dość dobrze pasowało do kontekstu.

Użyłbym przeznaczenia dla przerzucenia dla obrony bandziorów (wywołując ich aspekt "zaprawieni w walce" "spodziewali się, że drugi nieznajomy jest w pobliżu"  albo "ciemno" "aż tak dobrze to ich nie widzisz"). Może by pożyli choć trochę dłużej.

Podsumowując, jeśli jesteś bezimiennym, niezłym bandziorem i stajesz przeciw dwójce bohaterów, to nawet jeśli masz trzech kumpli po swojej stronie, szykuj się na śmierć.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz