Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Przykłady. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Przykłady. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 10 stycznia 2013

Jeszcze raz krypty

Wczorajszy wpis nie do końca oddawał cały pomysł z kartami. Dziś rozwinięcie tematu.

Losowanie jednej karty dla każdej komory ma posłużyć w improwizowaniu "Co wydarzy się w czasie eksploatacji?". Karty nie oznaczają bezpośrednio jaką zawartość ma poszczególne pomieszczenie. Zamiast tego są pomysłami, które wraz z zagrożeniami i aspektami postaci tworzą ciekawe wyzwanie.

Krypty nie są typowymi podziemiami. Nie ma sensu losować co w nich jest. Jeśli grobowiec był już otworzony, to będzie tam trochę śmiecia i ew. nowi mieszkańcy (dzikie zwierzęta, bezdomni, przemytnicy). Grobowce nie zbadane, wypełnione są urnami, zwojami i  statuetkami, w większości o wartości kolekcjonerskiej (karta 9). Czasem jest tam coś wartościowego, jak złote ozdoby czy dobrze zachowana mumia (walet). Bardzo rzadko, jest coś bezcennego jak złoty sarkofag, czy żelazny byk naturalnych rozmiarów z rubinami zamiast oczu (joker). 

Zamiast rysować za każdym razem mapę, można użyć kart z pełnej talii do gry (z dwoma jokerami). Ustawione karty na stole, oddadzą podstawowe parametry krypty, podzielą ją na strefy (gdy rozpocznie się konflikt). Jeśli dwie komory są widocznie połączone, karty przystawione są dłuższymi krawędziami. Jeśli sąsiadujące komory nie mają widocznego przejścia, wtedy stykają się krótszymi bokami.

Dodatkowo można użyć oznaczeń kart.

2 Pułapka - pozostawiony w stanie spoczynku mechanizm. 
Wnyki, zatrute igły, zapadnie, pajęcze sieci, smolista podłoga, zasadzka, opadające kraty, gaz.
3 Wiedza - nowa, ciekawa informacja o sytuacji.
Mapa, pamiętnik archeologa, zasłyszana rozmowa, obserwacja zwierząt, rozpoznanie substancji, ślady po obozowisku, Księga Umarłych
4 Magia - zaklęcia lub istoty nie z tego świata.
Aura, fenomen, magiczny przedmiot, widmo, miotacz błyskawic, eksplodujące znaki, krąg obronny, demon.
5 Ludzie - pojedynczy, w grupie, przyjezdni, miejscowi, pozostałości po działaniu.
Wędrowiec, bandyta, archeolożka, szaleniec, kanibale, słupnik, pusty obóz, odległe krzyki, malowidło przedstawiające dużą liczbę niewolników poświęcanych w rytuale.
6 Potwory
7 Zwierzęta
8 Nieumarli (te trzy karty operują na podobnych zasadach) - nie zawsze agresywni, czasem tylko z oddali, czasem tylko pozostałości po posiłku. Nie koniecznie w samej krypcie.
Samotny muł ze sprzętem do kopania, gniazdo skorpionów, królewska kobra, ożywione szkielety sprzątające salę, zasuszeni strażnicy, brzytwodzioby krążące nad padliną, krokodyle (nieumarłe), mumie zwierząt, nieśmiertelny kapłan, nietoperze, plaga mrówek, piaskowy diabeł, gigantyczny mrówkolew, wywerna na horyzoncie, dziwne jaja.
9 Rupiecie - przedmioty bez większej wartości. Uważne oko może uchwycić coś ciekawego.
Statuetka, świecznik, stary koc, rozpruty plecak, suche kości, zestaw do pisania, czysty papirus, toaleta, pęknięta broń, śmieci  z obozowiska, składane krzesełko
10 Klątwa - możliwość przypadkowego aktywowania uroku, albo ktoś pod działaniem.
Opętanie, opis rytuału, tablica z ostrzeżeniem, bardzo słaba klątwa, uprzykrzenie, więcej
W Zasoby - prawie jak rupiecie, ale wartościowe. 
Porzucone jedzenie, źródło wody, kamienie szlachetne, barka pogrzebowa (w krypcie), dobrze zachowana mumia.
D Zagrożenie - niebezpieczeństwo naturalnego pochodzenia.
Zawalenie korytarza, rozpadlina, ukąszenie skorpiona, brudna woda, gorączka, zepsute zapasy, ucieczka zwierząt jucznych.
K Archeologia - podobnie jak wiedza, ale bezpośrednio odnosząca się do nauki o  przeszłości.
Nowe odkrycie potwierdzające teorię, konkurent na tym samym tropie, pamiętnik odkrywcy, mapa skarbu, inskrypcje przywołujące demony.
A Tajemnica - podobnie jak wiedza, ale bezpośrednio odnosząca się do elementów nieznanych bohaterom.
Rozpoznanie przeciwnika, jeden z trzech fragmentów klucza, odkrycie szpiega, sekret przekazany ustami umierającego nomada.
J Skarb - cenne znalezisko, może zawierać elementy zasobów, archeologii i  tajemnicy. Duża zmiana w świecie gry.
Złota komnata, trzeci i ostatni fragment klucza, wejście do Krainy Umarłych, "gadająca czaszka faraona".

Kolor karty może bezpośrednio być powiązany z figurą. Ale może też po prostu zainspirować do użycia aspektu postaci.
Pik - ukryta - karta nie jest oczywista. Wymagany jest test spostrzegawczości lub śledztwa. Czasem trzeba użyć pędzla i przeczyścić podłogę z piasku. Czasem poszukiwany przez graczy diamentowy pająk ukrywa się i ucieka.
Trefl - przypadkowa - karta przypadkowa oznacza szczęście lub pech, a nie zamierzone działanie. Gdy karta oznacza coś, co nie pasuje konsekwentnie do dotychczasowej eksploatacji. Przypadkowa klątwa powinna dotknąć kogoś innego ale jednak to bohaterka padła jej ofiarą.
Karo - starożytna - nie wszystko w Dolinie Królów jest stare. Sporo tu ruchu i nowości - obóz wojskowy, wykopaliska, aeroplan, pochód pogrzebowy czy wędrowne bestie. Ta karta przypomina, że  miejsce to ma swoją historię. Nie wszystkie pułapki działają, nie wszystkie zasoby są przydatne, po potworach zostały tylko kości.Wylosowanie np. starożytnej archeologii może oznaczać, że grobowiec był już badany przed kilkoma wiekami przez ówczesnych archeologów! 
Kier - wymagająca - podkreśla kartę i dodaje aurę niebezpieczeństwa. Taka karta wymaga testu aby uniknąć przykrych konsekwencji. Potwór na pewno zaatakuje a zagrożenie bezpośrednio dotyczy zdrowia bohaterów. Wymagająca wiedza wymaga konsultacji z ekspertem.

Karty mają pomóc w improwizacji. Głównym narzędziem dla prowadzącego są jednak zagrożenia, aspekty miejsca i aspekty postaci. To właśnie aspekty mają największy wpływ na to, co dana karta znaczy. Gracze  wybrali je takie a nie inne, bo w ten sposób zaznaczyć czego od gry oczekują. Ktoś z aspektem "Polak głodny, to zły" aż prosi się o utratę racji żywnościowych w ramach zagrożenia. Waląca się ściana aż tak nie poruszy gracza.

Podsumowując - karty nie generują krypt. Karty pomagają w generowaniu przebiegu gry.

środa, 9 stycznia 2013

Grobowce i Krypty

Jak szybko przygotować scenę do gry

W Dolinie Królów jest naprawdę dużo grobowców. Jeśli gracze postanowią na chybił trafił rozpocząć wykopaliska, poniższe zestawienie powinno pomóc.

Grobowce są zazwyczaj wykute w skalistym zboczu Doliny Królów. Z  zewnątrz znajduje się duża płyta, zasłaniająca kilka komór. Czasem płyta jest zmyłką, a prawdziwe  wejście jest ukryte jest w innym miejscu. Płyta wejściowa zazwyczaj zawiera zaklęcia mające przekląć tych, którzy spróbują wedrzeć się do krypty. Trudno uwierzyć w efektywność tych zaklęć, gdyż większość grobowców została już dawno splądrowana. Jedynie te dobrze ukryte wciąż mogą zawierać skarby.
Krypty to nie typowe fantastyczne podziemia. To proste konstrukcje, a w środku zamiast nieskończenie długich korytarzy jest jedynie kilka komór. Są oczywiście wyjątki, ale te warto przygotować sobie osobno na dłuższą eksplorację.

Pomieszczenie. Każda krypta składa się z  kilku pomieszczeń (komór). Wędrówka po grobowcu będzie raczej utrudniona. Krypty zbudowane były jako miejsca wiecznego spoczynku, normą jest zamurowywanie komór albo tarasowanie przejścia kamiennymi drzwiami bez zawiasów. Często dwie komory znajdują się koło siebie i nie mają żadnego połączenia. Niekiedy dwa sąsiednie groby są połączone (np. jeśli jeden z nich jest znacznie starszy). Układ pomieszczeń nie jest aż tak ważny. Mając średnio cztery komory, jakiś super skomplikowanych kombinacji nie będzie. Dla wizualizacji polecam używać talii kart. Każda karta to jedna komora. Karty dostawione do siebie dłuższymi bokami są jakoś połączone - otwartym przejściem, drzwiami lub kratą. Kontakt z krótszą krawędzią, oznacza że komory są rozdzielone - trzeba rozkuć ścianę albo znaleźć ukryte przejście.


Tworzenie krypty:
  1. Nazwij wykopalisko
  2. Określ liczbę pomieszczeń
  3. Wylosuj jedną kartę dla każdej komory
  4. Rozłóż  karty w formie "mapy"
  5. Zdecyduj o zawartości
  6. Wybierz aspekty scen
  7. Pozwól postaciom zabłysnąć

Przy nazywaniu zaciekaw graczy. Opisz ciekawy element krajobrazu, albo hieroglif, rzeźbę przy tablicy. Chodzi o to,   żeby domorośli archeolodzy mogli narysować coś w swoich notatnikach. Imię zmarłego też może się przydać.

Liczba pomieszczeń: 4 + 4kF (czyli od 0 do 8)
Zero oznacza, że jest tylko zawalone wejście. Albo że płyta oznaczająca grób to zmyła i wejście jest od innej strony.

Do losowania wykorzystaj pełną talię kart z 2 jokerami. Po wylosowaniu skonsultuj z tabelką:
2 pułapka
3 wiedza
4 magia
5 ludzie
6 potwory
7 zwierzęta
8 nieumarli
9 rupiecie
10 klątwa
W zasoby
D zagrożenie
K archeologia
A tajemnica
J jackpot! skarb

Zależnie od koloru:
Pik - ukryte
Trefl - przypadkowe
Karo - starożytne
Kier - niebezpieczne

Pierwsza karta oznacza wejście. Drugą należy ustawić przy krótszej lub dłuższej krawędzi karty, zależnie czy   komory są połączone.

Zawartość komór może być zupełnie przypadkowa a interpretacja kart dowolna. Jeśli w głębi grobowca wylosowana jest 5 karo (starożytni ludzie), to może własnie na zewnątrz krypty zbiera się grupka miejscowych "ciekawskich". As kier (niebezpieczna tajemnica) może po prostu oznaczać, że zwoje zawierające mapy skarbów znajdują się w gnieździe skorpionów.

Aspekty scen potrzebne są tylko, jeśli prowadzący spodziewa się testowania umiejętności. Super proste aspekty w tym przypadku najlepiej zadziałają - Ciemność, Waląca się ściana, Gniazdo szczurów, Starożytne urny.

Przygotowując kryptę, warto pamiętać, po co postacie chcą ją zbadać. Jeśli szukają ukrytego w okolicy bandyty, to lepiej nastawić się na walkę. Jeśli poszukują zaklęć, to warto dorzucić magicznego potwora. Jeśli po prostu przeszukują groby, to warto zapełnić je ukrytymi przejściami i pułapkami.

Przykład:
Archeolog wraz z wynajętymi pomocnikami odkrywa nową kryptę. Jednym z zagrożeń jest "Chciwość przyjezdnych" - patrz wpis o zagrożeniach. Krypta ma cztery komory (bo wypadło 0,0,-,+). Wylosowane karty to przypadkowi nieumarli, starożytne zasoby, niebezpieczne zagrożenie i niebezpieczna klątwa.
Wejście do krypty jest otwarte, fragmenty kamiennej płyty są porozrzucane obok posągu wielkiego byka. Krótki korytarz prowadzi do schodów w dół, na schodach leżą wysuszone szczątki czterech pechowych archeologów. Po kilku metrach lita ściana. Przekucie się przez ścianę to prawie godzina pracy. Walenie kilofem sprawi, że z okolicznej krypty zaglądną głodne ghule. Aspekt sceny: Ciasno, Ghule w wejściu (z darmowym wywołaniem, jeśli nie zdany test spostrzegawczości).
Następna komora jest duża, widać też przejście do kolejnej, na przeciwko rozkutej ściany. W dwóch kamiennych skrzyniach znajdują się drogocenne ozdoby ale prawdziwy skarb wydaje się w następnym pomieszczeniu.
Gdy archeolog zbliża się do starożytnego piedestału, na którym znajduje się złota maska, nagła odległa eksplozja sprawia, że cały grobowiec się trzęsie w posadach (gracz dostaje punkt przeznaczenia, za wymuszenie "Chciwości przyjezdnych" - eksplozja to wynik działań sąsiedniej grupy archeologów, którym nie chce się kopać kilofem i używają magii).
Jest tylko chwila by złapać za maskę, zanim cała konstrukcja się zawali. Jeśli archeolog złapie maskę, szykuje mu się klątwa "Męczące koszmary".

Męczące koszmary
Sposób: naruszenie Złotej Maski Tristosa
Opis: Od pierwszej nocy po dotknięciu maski, bohater zaczyna mieć koszmary, głównie dotyczące starożytnych ofiar z ludzi.
Mniejsze koszty: krótkotrwałe utraty koncentracji, brak apetytu.
Większe koszty: konsekwencje związane ze zmęczeniem, przejęcie przez upiora czarnoksiężnika Tristosa, utrata pamięci.
Przezwyciężenie: Wyrecytowanie fragmentu Księgi Umarłych przed Anubisem, Sędzią Podziemia (wyśle upiora na zawsze do Krainy Umarłych).


Czyli walka z ghulami, złoto i na koniec klątwa. Jak dla mnie całkiem sporo atrakcji. Dodatkowo pojawiło się kilka wątków do zbadania. Skąd przyszły ghule? Do kogo należała złota maska? Jak poszło eksplodującym archeologom?



wtorek, 8 stycznia 2013

Lokacje i bohaterowie niezależni

Pomysł pojawił się już w Dresden Files. Każda dzielnica miasta otrzymywała specyficzny aspekt i twarz, czyli bohatera niezależnego, który ją odzwierciedlał.

Dolina Królów
Aspekt: historia na każdym kroku
Wszystko w dolinie jest stare. Wytarte napisy, rzeźby, posągi, urny i kości. Nawet roślinność wygląda na starą i zniszczoną.
Wywołania: gdy potrzeba duży kamienny obelisk do zwalenia na wrogów lub starożytne zaklęcie odpędzające węże, wykute na płycie nagrobnej. 
Wymuszania: Odkrywcy nieświadomie uruchamiają pułapkę. Zaklęcia napisane są w zapomnianym języku. Miejscowym nie podoba się, że bohaterowie bezczeszczą groby.
Twarz: Geofaor - głowa gildii architektów
Gildia architektów to szumna nazwa dla kilku grabarzy, którzy od wieków przygotowują nowe krypty. Dawniej jedna z najważniejszych organizacji, posiadająca nawet siły zbrojne do zapewnienia spokoju pochowanym. Dziś jedynie grupa obdartych i rozwrzeszczanych miejscowych, którzy nie mogą znieść, że Dolina Królów jest po prostu rozkradana. Geofaor to starzec, udaje że nie rozumie języka przyjezdnych. Często chodzi po dolinie, nieustannie licząc coś pod nosem.

Sanktuarium Thota
Aspekt: Wiedza pod nadzorem
Biblioteka w sanktuarium to prawdziwa skarbnica wiedzy. Niestety ostatnimi czasy, kapłani stali się wyjątkowo skryci. Nie pozwalają profanom nawet zobaczyć spisu zwojów. Niektórzy szeptają, że wewnętrzny krąg kapłanów przeszukuje zapisy. Czego tak bardzo szukają?
Wywołania: Z dostępem do biblioteki, każde badania stają się łatwiejsze. Kapłani mogą też wykorzystać swój autorytet przy negocjacjach.
Wymuszania: Gdy poszukiwane informacje dostępne są tylko w zakazanej części świątyni.
Twarz: Hilago - główny księgowy
Hilago nigdy nie był specjalnie uduchowiony. Nie okazuje emocji, zawsze ułożony i poważny. Nie interesuje go wiedza, wystarcza mu władza jaką daje mu nadzorowanie życia codziennego świątyni (żniwa, wylewy, wyrabianie papirusów). Zawsze zajęty i skupiony, gdy trzeba popędza świeckich pracowników. Grzecznie ale stanowczo odmawia dostępu do biblioteki. Reszta kapłanów nawet nie będzie rozmawiała z przyjezdnymi.

Złota Moneta
Aspekt: Tygiel kultur
Złota moneta to duża gospoda przy głównym placu Karnak. Powstała niedawno i od razu stała się miejscem dobijania interesów. Awanturnicy i archeolodzy, złodzeje i najemnicy -  w końcu każdy z nich musi się od czasu do czasu napić.
Wywołania: Gdy postać szuka sojuszników. Przy zbieraniu informacji. By zniknąć w kolorowym tłumie.
Wymuszania: Łatwo wywołać awanturę, powiedzieć coś nieodpowiedniego. Wypić o jedno podłe piwo za duzo.
Twarz: Lexandra - awanturnica
Lexandra jest związana ze Złotą Monetą od dawna. Kiedyś najemniczka, teraz obrosła w znajomości i przysługi. Pośredniczy w sprzedaży artefaktów i wynajmowaniu tragarzy. Zawsze zadowolona z życia i gotowa do żartów.

Pustynia
Aspekt: Nieprzyjazne pustkowie
W Dolinie Królów, podróż przez pustynię oznacza, że mija kilka dni i postacie docierają do oczekiwanej lokacji. Czasem prowadzący może mieć jakąś ciekawostkę w zanadrzu. Pustynia teoretycznie obejmuje też Dolinę Królów, ale bliskość rzeki i łatwa osłona znacznie ułatwia przetrwanie (negując działanie tego aspektu).
Wywołania: Przy testach spostrzegawczości - gdy postać wypatruje ruchu na horyzoncie.
Wymuszania: Zwierzęta odmawiają posłuszeństwa. Kończą się racje żywnościowe. Atak pustynnego lwa.
Twarz: Deon - wędrowiec
Młody ale doświadczony tropiciel. Pomaga przejezdnym, w zamian wysłuchuje historii i plotek. Bardziej interesuje go bukłak wody niż worek złota. Wie wszystko o przetrwaniu  w trudnych warunkach. Jest samotnikiem, nie będzie chciał się przyłączyć do bohaterów.

Karmazynowa Oaza
Aspekt: Neutralna ziemia
Na pustyni oaza to miejsce neutralne. Nawet wrogowie na czas postoju zaprzestają walkę. Karamzynowa Oaza od lat służy pasterzom, nomadom, kupcom i wędrowcom. Klany zawierają tu uklady, zwierzęta pożywiają się, roślinność kwitnie.
Wywołania: Przy pozbywaniu się konsekwencji fizycznych. W czasie negocjacji z ludźmi pustyni.
Wymuszania: By przerwać przemoc, przynajmniej na chwilę. By zmusić bohaterów do nadłożenia drogi i uzupełnienia zasobów.
Twarz: Thuar-Onj - szaman nomadów
Czasem skośnoocy nomadzi zatrzymują się w Karmazynowej Oazie. Z nimi podróżuje Thuar-Onj, szaman i mędrzec. Choć plemię ma swojego wodza i wojowników, gdy przychodzi do rozmowy z nieznajomymi, to właśnie on reprezentuje całą społeczność. Dla szamana liczy się życie - jego współplemieńców, oazy ale także przyjezdnych.


To przykładowe lokacje. Aspekty z nimi związane można wywoływać i wymuszać, gdy tylko postacie znajdują się w ich obrębie. Następnym razem - krypty Doliny Królów.

poniedziałek, 7 stycznia 2013

Zagrożenia w Dolinie Królów

Dolina Królów to przykładowe tło do gry w Fate Core. Pomysłem wyjściowym jest archeologiczne pulp fantasy. Zamiast opisu świata, ekonomii, technologii, po prostu zakładam, że gra będzie się toczyć w zupełnie fantastycznym świecie i będzie o odkopywaniu i katalogowaniu zabytków. Reszta zależy od graczy.

W kilku następnych wpisach przedstawię lokacje, bohaterów niezależnych, przeciwności i przykłady rozgrywki. Efektem końcowym ma być gotowy do gry starter, gdzie pozostaje wybrać kilka opcji i zaraz potem rozpocząć grę.

Zarys

Przygotowanie gry: Zapoznać graczy z podstawowymi założeniami i lokacjami. Już na tym etapie można swobodnie rozwijać poniższe pomysły. 

Dolina Królów to nazwa starożytnej nekropolii, w okolicy miasta Karnak. Znajduje się w pustynnym i obecnie pełnym bezprawia kraju, który świetność ma już dawno za sobą. Przez dolinę przepływa rzeka, przez mieszkańców nazywana Żywicielem (od corocznych wylewów i osadów mułowych, dzięki którym kwitnie rolnictwo). Nazwa nekropolii pochodzi od ogromnej ilości królewskich i arystokratycznych grobowców. Większość z nich została splądrowana jeszcze w zamierzchłej przeszłości, ale legendy o kilku dobrze ukrytych wciąż podniecają ciekawość przyjezdnych. Miejscowi raczej trzymają się od tego miejsca z daleka. Dolina ma dość strome zbocza, w których umieszczone są wejścia do krypt. Wkoło walają się połamane obeliski, rzeźby i stare kości. Nad samą rzeką jest całkiem sporo roślinności, czasem brzeg zamienia się w grząskie bagno.

Karnak to starożytne sanktuarium boga Thota. Dawniej siedziba kultu i przez jakiś czas nawet stolica kraju, obecnie pozostała jedynie grupka kapłanów i chłopów pracujących na nich. Kompleks świątynny był wielokrotnie pustoszony, ale zdaje się, że łaska Thota (wynalazcy pisma) sprawia, że biblioteka ma wciąż całkiem sporo do zaoferowania.W ostatnim czasie pojawiło się sporo poszukiwaczy przygód, domorosłych archeologów, najemników i arystokratów. Przedmioty z Doliny Królów stały się rarytasem i niemal każdy chciałby mieć coś w swojej kolekcji. Uniwersytety organizują ekspedycje, watażkowie szukają złota, magowie chcą poznać pradawną wiedzę.



Zagrożenia w Dolinie Królów

Przygotowanie gry: Oto pięć przykładowych zagrożeń - gotowe aspekty tła. Wybrać można dwa, jeden i następny wymyślić w grupie lub dwa wymyślić przed rozgrywką. Wymuszania i rozwiązanie zagrożeń to oczywiście tylko przykłady.

Kult Czarnego Faraona
Legenda głosi, że przed wiekami żył nieśmiertelny król, który zniszczył posągi bogów i mianował się najwyższym władcą na niebie i ziemi. Jego rządy były pełne tyranii i okrucieństwa. Ostatecznie został pokonany, a ponieważ był nieśmiertelny, na zawsze został pogrzebany w tajemnym grobowcu, w Dolinie Królów. Tyle legenda. Gorzej, że w okolicy całkiem sporo amoralnych typów potajemnie oddaje cześć Czarnemu Faraonowi. Niektórzy mówią, że grupa usilnie poszukuje każdej wzmianki o ich mrocznym bóstwie.
Wymuszania: Za każdym razem, gdy członkowie kultu będą okradać postacie, albo zatruwać wioski, porywać rolników z pól. Czarny Faraon, choć uwięziony, nadal może zesłać szaleństwo albo klątwę. Ponoć może też przybierać formę olbrzymiej kobry.
Rozwiązanie: Zinfiltrować sekretne stowarzyszenie, zdobyć mapę do grobowca-więzienia, znaleźć sposób na unieszkodliwienie CF na zawsze.

Chciwość Przyjezdnych
Karnak i okolice zaludniły się przyjezdnymi. Arystokraci wynajmują poganiaczy mułów, przewodników. Zbierają najemników dla ochrony swoich wypraw. Niektórzy nie chcą ciężkiej pracy, zamiast tego oszukują, kradną czy kupują drobiazgi od okolicznych pasterzy. Nikt specjalnie nie przejmuje się losem nekropolii. Nawet naukowcy bardziej zainteresowani są wiedzą niż stanem wykopalisk.
Wymuszania: Gdy przemytnicy postanawiają wykraść wszystkie zdobyte przez postacie artefakty. Gdy narwany archeolog otworzy o jeden grób za dużo. Gdy nowa ekspedycja dr. Armitage nie będzie grała czysto. 
Rozwiązanie: Bardzo ambitne - zorganizowanie upadającej świątyni Thota, ustanowienie Kustosza, rozpoczęcie kontroli na wykopaliskach, jednym słowem przywrócenie porządku.

Wojenna zawierucha
Może plemiona nomadów walczą o pastwiska nad Żywicielem. A może święta krucjata przechodzi w okolicy. W każdym razie, w okolicy pełno wojska, maruderów i innych przeszkód dla "spokojnej" archeologii.
Wymuszania: Gdy wzgórze cmentarne w którym pracują postacie jest najważniejszym punktem strategicznym jednej lub obu armii. Gdy w mieście zaczyna brakować ekwipunku. Gdy przypadkowi wędrowcy okażą się podjazdem wroga.
Rozwiązanie: Zebrać własną armię i ustanowić Dolinę Królów neutralną strefą, a Karnak rodzajem Casablanki.

Nieumarła archeologia
Z pustyni nadciąga nieumarła plaga. Pradawny licz jest bardzo zainteresowany Doliną Królów. Niekoniecznie oznaczać to musi eksterminację żywych, choć skrupułów po nim lepiej się nie spodziewać. W Dolinie Królów może zapanować radosne ożywienie.
Wymuszania: Czasem Licz wysyła sługów, a czasem przygotowuje nieprzyjemny rytuał. Generalnie zamiast otwartej walki będzie nękał postacie, za każdym razem dodając im przeznaczenie. A może Licz, nie bacząc na nic, przygotuje Zatrzymanie Czasu nad doliną albo wezwie istoty z innych wymiarów.
Rozwiązanie: Znaleźć naczynie, w którym Lich ma ukrytą duszę. Z taką przewagą rozpocząć negocjacje dotyczące kapitulacji lub udać się do Krainy Umarłych i ostatecznie rozliczyć się z nieumarłym czarnoksiężnikiem.


Zemsta pustyni
Miejscowi wiedzą, że Pustynia to świadoma i potężna istota. Zsyła burze piaskowe, niszczy słońcem plony, skorpionami dziesiątkuje osady. Dla przyjezdnych Pustynia to tylko pustynia. Może spotkanie z żywiołakiem piasku ich czegoś nauczy. Ostatnio ktoś lub coś rozgniewało tę potęgę. Rozwiązanie trzeba znaleźć szybko, bo inaczej wszystko pokryją piaski.
Wymuszenia: Burza piaskowa o niespotykanej sile, atak kobry, mrówki w racjach żywnościowych, wygłodniałe ghule atakujące oazę.
Rozwiązanie: Odkryć powód gniewu Pustyni lub odszukanie sposobu na Jej przebłaganie. Złota barka, pojawiająca się czasem na rzece, w której podróżują bogowie krainy, może być dobrym początkiem.


Dla przypomnienia, nad zagrożeniami pracują wszyscy gracze. Prowadzący nie ukrywa o czym będzie kampania. Gracze są przygotowani i wiedzą z czym przyjdzie im się zmierzyć, co więcej, sami to dla postaci wybierają.

niedziela, 6 stycznia 2013

Klątwy

Ten wpis jest próbą pokazania, jak elastyczna jest mechanika Fate. Wczoraj opisałem wszystkie rodzaje aspektów. Nie jest to lista zamknięta. Nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze dodali nowy,  wzbogacający grę element. Kilka następnych wpisów będzie dotyczyło przykładowego starteru (w kulinariach nazywają to zaczynem) do gry pulp fantasy w klimatach archeologicznych, z roboczym tytułem "Dolina Królów". 

Klątwa na potrzeby "Doliny Królów" będzie formą uprzykrzenia życia bohaterom (czyli zapominamy na chwilę o ekskomunice i anatemie, i nie rozróżniamy uroków i klątw). Bohaterowie lubią zbierać starożytne artefakty, podpadają potężnym czarnoksiężnikom i przypadkowo łamać tabu, w końcu prowadzą dramatyczne życie.
Klątwa w grze będzie ukrytym aspektem. Prowadzący w odpowiednim momencie rozgrywki, może zdecydować, że dana postać została przeklęta. Takim momentem może być okradanie grobu, zadarcie z czarownicą, upuszczenie lustra czy walka ze zmumifikowanym kapłanem. Gracz dostaje od razu jeden punkt przeznaczenia (jak za wymuszanie) i od teraz ma dodatkowy ukryty aspekt. Prowadzący używa tego aspektu, tak jakby był częścią postaci. A więc wymusza w odpowiednich momentach, za każdym razem mówiąc graczowi, że z jakiegoś powodu deklarowana akcja nie powiodła się i przekazuje kolejne punkty przeznaczenia. Na tym etapie wystarczy, że prowadzący wie jaką klątwę ma postać. Nie musi się martwić jak się jej pozbyć.
Taki urok sam z siebie nie przejdzie. Najlepsze, co może zrobić gracz, to zacząć odkrywanie aspektu. Wizyta u egzorcysty może pomóc. Podobnie przeszukanie bibliotek, wizyty na starożytnych bazarach, czy zamówienie odczyniania uroków.

Przykład:
Wizyta w świątyni w Karnak i rozmowa z najwyższym kapłanem - test ogłady, przewaga "Błogosławieństwo Thota"

Zakupienie pomniejszego amuletu dobrej passy - test zasobów, zachęta "Obrona przeciw klątwie"

Przeszukanie zwojów w bibliotece Ptaha z inskrypcją o Misie Dusz, niezwykłym przedmiocie, który zmaże wszystkie klątwy osoby, która umyje się w wodzie z niej nalanej - test śledztwa i przewaga "mapa do grobowca twórcy Misy Dusz".

Przyglądanie się swojej postaci i jej przygodom, też może dać ogólne wrażenie, jak unikać klątwy. Czasem jest to coś oczywistego ("Powolne gnicie członków" czy "W walce zawsze trafiam moich przyjaciół"), niekiedy nie aż tak bardzo ("Każda kobieta będzie chciała mieć cię dla siebie"). Gracz stoi przed decyzją, czy warto prowokować sytuacje związane z klątwą (np. dla większej ilości przeznaczenia), czy lepiej unikać ich do czasu pozbycia uroku.

Sposób na rozwiązanie przekleństwa zależy od prowadzącego. Czasem potrzeba całej wyprawy po Misę Dusz, a może się okazać, że pocałunek nieznajomego klątwę zdejmie. Tak naprawdę ważne jest, co gracze w danej sytuacji zrobi. Jeśli nie bardzo mu klątwa przeszkadza, może z nią żyć bardzo długo. Jeśli aktywnie poszukuje rozwiązania uroku, to po kilku akcjach rozwiązanie się znajdzie. Nieudane rzuty warto uznać za zdane, a mniejsze i większe koszty związać z rozwojem uroku.

Przykładowe klątwy:

Cielista zgnilizna
Sposób: zbezczeszczenie mumii.
Opis: ciało ofiary powoli zmienia kolor i konsystencję. Początkowo palce i inne członki, potem kończyny, w końcu organy wewnętrzne.
Mniejsze koszty: trudniej ukryć postępującą zgniliznę, skóra zmienia kolor.
Większe koszty: mniejsza konsekwencje związane z uszczerbkiem fizycznym.
Przykładowy sposób na przezwyciężenie: Przebłaganie Anubisa w jego ukrytym sanktuarium

Zaklęcie przekazania bólu
Sposób: gdy postać zarządza od demona, w ramach Życzenia, zupełnej odporności na ciosy.
Opis: postać przestaje odczuwać konsekwencje związane z bólem. Zamiast niej, konsekwencje magicznie przenoszone są na wszystkich których postać kocha.
Mniejsze koszty: ukochani zaczynają słabnąć i chorować
Większe koszty: postać zaczyna kochać nowe osoby!
Przezwyciężenie: odwrócenie życzenia u demona wyższego kręgu.

Przemiana w wilka
Sposób: po zabiciu magicznego wilka
Opis: Co noc od północy do świtu, przemiana w zwykłego wilka.
Mniejsze koszty: wilczy apetyt, warczenie
Większe koszty: zaniki pamięci, wilcze odruchy, zapomnienie mowy
Przezwyciężenie: powstrzymać poranną przemianę i pozostać wilkiem przez miesiąc księżycowy.

piątek, 4 stycznia 2013

Na wiedźmińskim szlaku cz. 2

Zaglądnij do części pierwszej.

Tym razem przykładowe wyczyny dla wiedźminów. Jak zwykle, będzie nieortodoksyjnie. Fanatyków Wiedźmina z góry przepraszam.


Dla potrzeby mojej gry, kilka wyczynów jest od razu gwarantowane dla Wiedźmina. Jeśli gracz wybierze wiedźmiński aspekt, to nie musi płacić za wykupienie tych wyczynów (nie zmienia się też limit odświeżania):

Wykrycie magii (spostrzegawczość) - za pomocą medalionu, wiedźmin może używać spostrzegawczości do wykrywania fenomenów magicznych.

Srebrny miecz (walka) - dzięki niemu wiedźmin może zadać obrażenia istotom odpornym na zwykły oręż.

Starałem się nadać tym darmowym wyczynom trochę mniejszą wartość i użyteczność. Chodziło mi raczej o utrzymanie podstawowej koncepcji kim jest i czym się zajmuje wiedźmin.

Poniższe wyczyny działają normalnie:


Wybuchowa mieszanka (eliksiry) - wiedźmin może teraz atakować eliksirami. Postać musi wydać przeznaczenie i obniżyć poziom umiejętności eliksiry (jak w opisie), atak obejmuje wszystkich przeciwników w strefie.

Znawca eliksirów (wiedza) - raz na sesję bohater może zadeklarować test odzyskiwania utraconych poziomów eliksirów (bez koniecznych okoliczności).

Rausz (krzepa) - postać, gdy pod wpływem alkoholu, dodaje dodatkowy punkt na pasku fizycznego stresu.

Znak ognia (znaki) - umożliwia atakowanie ogniem umiejętnością znaki

Ponura reputacja (zastraszanie) - umożliwia użycie zastraszania zamiast kontatków, ale uzyskane w ten sposób informacje pogorszą nastawienie BNów.

Wyczucie niebezpieczeństwa (spostrzegawczość) +2 do testów przeciwstawnych, gdy sprawdzane zaskoczenie.

Xięga Potworów (wiedza) - postać używa wiedzy zamiast śledztwa, gdy bada ślady po ataku bestii.

Zdobywca Trofea (zasoby) - po każdej walce z potworami, jednorazowe +1 do testów zasobów.

Odpowiedź (walka) - gdy postać walczy mieczem, i  osiąga wyjątkowy sukces w teście obrony, może zamiast zachęty (boost) wybrać automatyczne trafienie wroga (z utratą dwóch punktów stresu)

Wiedźmiński fach (walka) - gdy w teście obrony w walce z potworami wypadnie remis, przeciwnik nie dostaje  zachęty (boost)

Słaby punkt (walka) - wymagany wiedźmiński fach, jeśli w walce z potworami, postać dodaje +2 do testów wykorzystania przewagi.

Odbijanie strzał (walka) - postać może bronić się walką przeciw strzelaniu (normalne postacie używają wysportowania).

Powyższa lista to oczywiście tylko punkt wyjściowy. Pierwotnie miały być drzewka wyczynów,  ale ostatecznie zdecydowałem się jedynie na tych kilka początkowych. Nie znam gry aż tak dobrze, a moi gracze, nie obmyślają postaci na kilka sesji do przodu.

Prywata: Stało się! Evil Hat wyciągnął ode mnie 10$, więc będę miał pdfy wszystkich objętych promocją produktów. Wersja za 1 dolara naprawdę mi się podoba, teraz czekam do lutego. Zaineresowani? Zobaczcie Kickstarter. A jak się Wam  nie spieszy, poczekajcie jeszcze chwilę, aż wypuszczą prawie całość na otwartej licencji, zupełnie za darmo.

Na koniec z cyklu
"Fajny post wczoraj widziałem" - O sukcesach na blogu Tomakonoza. Napisane tak dobrze, że ja sobie chyba ten temat daruję.



środa, 2 stycznia 2013

Na wiedźmińskim szlaku cz. 1

Uwaga do tekstu: Nie jestem ortodoksem. Opowiadania i powieść o Geralcie znam, grałem  w wersję na komputer. Podręcznik do Wiedźmin: Gra Wyobraźni zainteresował mnie tylko ze względu na rysunki Jarosława Musiała. Gram i prowadzę gry fabularne, kradzież i recykling pomysłów wpisany jest w moje hobby. Wszystkich purystów z góry przepraszam i nie zachęcam do czytania (w tekście są m. in. wiedźminki).

Jeden wielki przykład, jak dopasować Fate do swojej gry. Poniższe zasady jeszcze nie były przetestowane. Lista umiejętności, specjalny trening, mutacje, eliksiry, medalion i style walki, wszystko co potrzebuje wiedźmin lub wiedźminka.


Jak zostać wiedźminem

W Fate łatwo zostać wiedźminem. Wystarczy wybrać aspekt koncepcji postaci, związany z tym fachem - "Nieokrzesany wiedźmin", "Nauczyciel fechtunku z Mordowni", "Próba Traw pozbawiła mnie uczuć", "Potwór stworzony do walki z potworami" czy "Biały Wilk". Bez takiego aspektu, bohater nie ma dwóch mieczy, amuletu i mutacji. Nie  rzuca znaków a wypicie eliksiru kończy się przykrymi powikłaniami.


Umiejętności:


  • eliksiry
  • empatia
  • jeździectwo
  • kontakty
  • krzepa
  • ogłada
  • oszustwo
  • rzemiosło
  • skradanie
  • spostrzegawczość
  • strzelanie
  • śledztwo
  • walka
  • wiedza
  • włamywanie
  • wola
  • wysportowanie
  • zasoby
  • zastraszanie
  • znaki

Nowe umiejętności to eliksiry i znaki.

Eliksiry. Ta umiejętność odzwierciedla dwie sprawy - jak dużo postać ma eliksirów dostępnych przy sobie i jak bardzo jest na nie odporna (jak bardzo substancje zatruwają organizm). Umiejętność dostępna tylko dla wiedźminów. Żeby móc użyć eliksiru, aktualny poziom umiejętności musi wynosić co najmniej średni (+1). Umiejętność testuje się, gdy postać wypija eliksir. Początkowy poziom trudności testu to niezły (+2), każdy kolejny wypity eliksir podnosi trudność o dwa poziomy (niezły(+2) ->świetny (+4) ->fantastyczny (+6)). 

Jeśli test jest wyjątkowo udany, postać otrzymuje specjalny aspekt sceny związany z upragnionym efektem z darmowym (nie kosztującymi przeznaczenia) wywołaniem (+2 do rzutu albo przerzut).
Jeśli test jest zdany lub gdy remisuje z trudnością, postać otrzymuje specjalny aspekt sceny i umiejętność eliksiry tymczasowo obniżona jest o jeden poziom (czyli np. ze świetnego (+4) na dobry (+3)), oznacza to, że eliksiry się wyczerpują.
Jeśli wynik testu jest nieudany, umiejętność eliksiry jest obniżana o jeden poziom i postać dostaje mniejszą konsekwencję  "Zatruty eliksirem" (wartość 2).

Przykładowe efekty eliksirów (aspekty sceny): "Regeneracja", "Odporność na broń sieczną", "Nadnaturalny refleks", "Pełna koncentracja", "Szybka jak strzyga", "Dostrzegę najmniejszą słabość"

Akcje:
Przezwyciężenie - głównie do odzyskiwania utraconych poziomów umiejętności.
Wykorzystanie przewagi - główne zastosowanie opisane powyżej
Atak - eliksirami się nie walczy
Obrona - sama w sobie umiejętność nie posłuży do obrony

Tymczasowo zmniejszoną umiejętność można odzyskać poświęcając odpowiednią ilość czasu fabularnego i wykonując akcję przezwyciężenie trudności. Chodzenie po lesie i zbieranie ziół (test wiedzy), zakupy w mieście (test zasobów), okradanie magicznego laboratorium (test włamywania). Prowadzący może też po prostu pozwolić odzyskać eliksiry, np. gdy wiedźmin znajdzie skrzyneczkę innego wiedźmina, zaprzyjaźniona czarodziejka "odpali fanta" etc.

Znaki to umiejętność tylko dla wiedźminów. Odzwierciedla zdolność używania prostych zaklęć, które wymagają jedynie koncentracji i gestów (stąd nazwa znak). Umiejętność można wykorzystać na kilka sposobów.

Przezwyciężenie - raczej do drugorzędnych czynności np. do rozpalenia ogniska. Najczęściej nawet nie będzie testu.
Wykorzystanie przewagi - główne zastosowanie to dodawanie aspektów sceny, często do wpływania na dużą liczbę przeciwników.
Atak - znaki nie służą do ataku, magia bojowa to domena czarodziejów
Obrona - znaki obejmują podstawową wiedzę o magii i siłach nadnaturalnych. Zawsze można zastąpić wolę znakami w testach przeciw wrogim zaklęciom.

Przykładowe aspekty dodane znakami: "Ogłuszeni", "Podpalona", "Atakuje na ślepo", "Mentalna bariera", "Precz mi z oczu!", "iluzyjna zmyłka", "Waląca się ściana", "Ślizgawica", "To nie są droidy, których szukacie"

Za wszelką cenę starałem się uniknąć zamkniętej listy eliksirów i znaków. Nie jest mi to do gry potrzebne. Inny prowadzący może zrobić inaczej. Używanie znaków może być dołączone do umiejętność wola i może być użyte do ataku. Pojedynczy eliksir może być specjalnym wyczynem. Grupa sama ustala jak bardzo rozbudowanego systemu będzie używać.

niedziela, 30 grudnia 2012

W opuszczonej wiosce, przeciw bandziorom

Notka korekcyjna: Dziś w społeczności G+ Fate Core dowiedziałem się, że nazwa FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) została zmieniona ok 2006 roku (wraz z publikacją SotC) na Fate. Sporo osób wciąż używa dużych liter ale nowa gra nie ma tego akronimu. Zrobiłem szybką edycję starszych postów.


Wczoraj udało mi się zagrać pierwszą sesję Fate Core.Wpadł znajomy, który jeszcze nigdy nie grał w gry fabularne i udało mi się go namówić na szybką rozgrywkę. Szybko zdecydowaliśmy, że zagramy w świecie Wiedźmina (na świeżo z gry komputerowej a nie opowiadań i powieści). Temat jest dość dobrze rozpoznany, wszyscy wiedzieliśmy jak wygląda sceneria, co to znaczy czarodziej, a co wiedźmin. Co więcej, Agnieszce pasowało, bo to znowu "ordynarne fantazy". 

Stworzenie świata gry, określenie skali, wymyślenie problemów, bohaterów niezależnych, lokacji zajęło ok. 10 min. Dłużej poszło z postaciami. Koncepcje i kłopoty były łatwe, dopiero połączenie postaci i dodatkowe aspekty wynikające z wcześniejszych przygód zajęły chwilę. Podobnie z umiejętnościami, z najwyższe na drabinie (jedna na poziomie świetnym, dwie na poziomie dobrym) nie było problemu. Wybranie trzech niezłych i czterech średnich trochę onieśmieliło graczy.
Na szczęście, Fate bardzo dobrze sobie radzi z tym problemem. Gracze nie muszą przed rozpoczęciem gry wybierać wszystkich aspektów i umiejętności. Wystarczy zostawić puste pola i potem w czasie gry dodać to, co przydatne. Gra jest na tyle elastyczna, że można również zmienić miejscami umiejętności już po stworzeniu postaci, nie ma przeliczania drugorzędnych statystyk. Aspekty postaci które według gracza nie działają, również można zmienić. Bardzo wygodne rozwiązanie, szczególnie gdy gram z zupełnie zielonym graczem.
Każda postać zaczęła z czterema wybranymi aspektami (jeden został do doprecyzowania) i niepełną listą umiejętności.

Przykład jak aspekty i akcje działają w praktyce:

Scena w opuszczonej wiosce

Postacie (i wykorzystane aspekty):
Wiedźminka (Niedoświadczona wiedźminka)
Łowca nagród (Elfi łucznik)
Jak widać gracze wybrali bardzo proste aspekty, na jednostrzał to wystarczy. Gracz od elfa grał pierwszy raz, więc jest usprawiedliwiony.

Przeciwnicy:
Czterech bandziorów, jeden z nich z kuszą

Sytuacja:
Elf i wiedźminka dochodzą do wioski. Elf zakrada się, by sprawdzić ilu tam bandytów. Grupa bandziorów idzie z wyciągniętymi mieczami, wyglądają groźnie. Elf postanawia zostać w ukryciu (daję mu aspekt sceny, który może wykorzystać raz bez wydawania przeznaczenia). Wiedźminka przygotowuje znak ogłuszenia (rzuca na wykorzystanie przewagi i zdaje test tak dobrze, że ma dostęp do dwóch darmowych wywołań). Po wymianie "uprzejmości", rozpoczyna się konflikt.

Aspekty sceny:
  • ciemno (przeciwnicy mają latarnie)
  • w zasadzce (tylko elf - jedno darmowe wywołanie)
  • wola skupiona go wyzwolenia znaku (tylko wiedźminka - dwa darmowe wywołania ale nie mogą być użyte w tej samej akcji)
Rozgrywka:
Porządek działań zależy od umiejętności spostrzegawczość (im ktoś bardziej uważny, tym szybciej może reagować i wyprzedzać ruchy wroga).

Wiedźminka uderza w bandytów znakiem, liczy na wyłączenie wszystkich przeciwników. Pozwoliłem postaci użyć akcji atak. Graczka rzuca bardzo źle, wywołuje aspekt "wola skupiona go wyzwolenia znaku" i przerzuca ("magiczna energia wymyka się z pod kontroli, dobrze, że miałaś trochę czasu by się przygotować"). Znowu bardzo słaby wynik. Graczka wydaje przeznaczenie i wywołuje aspekt "niedoświadczona wiedźminka" ("może jestem niedoświadczona, ale znaki to ja umiem używać") . Udaje się jej wyłączyć jednego z napastników ("uderzony magiczną siłą bandzior ląduje na ścianie chlewiku, już się nie podniesie").
Elf jest drugi w kolejności. Atakuje z dystansu, używając świetnego łucznictwa. Rzuca całkiem znośnie, za to przeciwnicy (atak jest zawsze przeciwstawny obronie)  naprawdę słabo. Różnica między wynikami sprawia, że może wyłączyć dwóch przeciwników. Wywołuje aspekt "w zasadzce" ("nawet nie widzieli co ich dopadło"). Darmowe wywołanie gracz używa do dodania +2 do swojego wyniku. Wyłącza wszystkich pozostałych przeciwników ("z ciemności słychać tylko świst, trzy strzały dziurawią przeciwników").

Przeciwnicy nie mieli szansy nawet podziałać. Gracze w sumie wywołali trzy aspekty, i wydali jeden punkt przeznaczenia. Nie było wymuszeń, więc nie mieli szansy zdobyć żadnego przeznaczenia.

Co bym zmienił:
Gdybym grał jeszcze raz, to nie pozwoliłbym wiedźmince atakować. Znaki, moim zdaniem, są pomocne ale nie nadają się pokonywania wrogów. Następnym razem, znak ogłuszenia będzie akcją wykorzystanie przewagi, a efektem będzie aspekt do sceny "ogłuszeni".

Ciągle nie jestem pewien, czy elf powinien mieć darmowy aspekt sceny "w zasadzce". Nie starał się wykorzystać przewagi. Ale wcześniej nic innego nie robił, tylko się skradał i dość dobrze pasowało do kontekstu.

Użyłbym przeznaczenia dla przerzucenia dla obrony bandziorów (wywołując ich aspekt "zaprawieni w walce" "spodziewali się, że drugi nieznajomy jest w pobliżu"  albo "ciemno" "aż tak dobrze to ich nie widzisz"). Może by pożyli choć trochę dłużej.

Podsumowując, jeśli jesteś bezimiennym, niezłym bandziorem i stajesz przeciw dwójce bohaterów, to nawet jeśli masz trzech kumpli po swojej stronie, szykuj się na śmierć.

piątek, 28 grudnia 2012

Zrób To Sam - świat do gry w 30 minut

 Jestem w czasie drugiego czytania tekstu podręcznika. Szykuję grę na sobotę/niedzielę. Mam proste zadanie, bo będę przerabiał stworzony już świat z Dungeon World. Odpada cały proces burzy mózgów, pozostaje tylko doprecyzować pod mechanikę Fate.

Proces tworzenia świata do gry składa się z ustaleniu wytycznych:
  • świat - ustalenie konwencji gry (fantasy, sf, horror) i kim są bohaterowie,
  • skala -  ważyć się będą losy świata czy problemem będzie "skąd na wódkę". Świat to lokalna okolica, a może międzygalaktyczne imperium,
  • problemy - dwa różne, ciekawe do rozwiązania zagadnienia ze świata. To tutaj gracze określają jakie przeszkody staną na drodze bohaterom,
  • bohaterowie niezależni (BN) - kto obok postaci graczy jeszcze w danym świecie mieszka (i jest na tyle ważny, że trzeba o nim wspomnieć),
  • umiejętności i wyczyny - co postacie będą robić i jakich narzędzi silnika Fate gra potrzebuje,
  • postacie gracze - na koniec, korzystając z powyższych, grupa tworzy bohaterów.
Wraz z moją żoną gramy w gatunek, który nazywamy "ordynarnym fantazy". Ordynarny znaczy dwie sprawy - nie silimy się na wyjątkową oryginalność oraz to, że świat gry to miejsce, w którym mieszkają zwykli ludzie, ze zwykłymi problemami. Miasta śmierdzą, w wioskach mieszkają tępe mordy, cieszyć się trzeba, jak wojenna zawierucha nie spali plonów. Tym razem pomysł na postać był inny. Bohaterka miała być kimś niezwykłym, jak sir Lancelot,   Conan czy Slaine. Cała gra miała bardziej przypominać legendę o Waligórze i Wyrwidębie albo komiks o Wiedżminie.

Skala interesuje nas tylko lokalna. Mamy w zasadzie mapę z jednym dużym miastem i kilkoma lokacjami. Nie planujemy ratowania świata. Nie tym razem.

Problemów mam przygotowanych całkiem sporo. Tu musiałem dokonać cięć. Najważniejszym tematem dla mnie, było pokazanie jak szybko rozpadł się system feudalny w okolicach miasta. Każdy rycerz, jeśli tylko posiada umocnioną siedzibę, zaczyna swój prywatny terror.
Na ostatniej sesji, bohaterka postanowiła rozprawić się ze smokiem, więc smok zostaje problemem numer dwa.

"Gdzie nie spluniesz, tam złoczyńca"
Aspekt mówiący o ilości niepotrzebnej przemocy i o tym że siła znaczy władza. Łatwy do wymuszania, w zasadzie każda nieprzyjemna konfrontacja z rycerzami rabusiami, gildią łowców niewolników, rzecznymi piratami, kultami, porywaczami, nawiedzonymi kaznodziejami daje bohaterce punkt przeznaczenia. Za to problem jest trudny do rozwiązania. Wymagałoby to sporej dawki determinacji, negocjacji i brutalnej siły. Na razie bohaterka czuje się jak ryba w wodzie i nie ma w planach zmieniać krainy.

"Zguba Kirstein"
Aspekt o smoku. Teoretycznie problem ze smokiem to problem na jedną sesję. Ale w nazwie chodzi o zgubę a nie o smoka. Czyli smok jest bardziej reprezentantem problemu Kirstein, niż jego powodem. Aspekt będzie wymuszany gdy historia będzie zaskakiwać swoją złożonością (dlaczego smok zaatakował, czemu dalej tam siedzi, co się stało z mieszkańcami). Na tym etapie nie znam jeszcze szczegółów, wszystko wyjdzie w grze.

Bohaterów niezależnych też się zrobiło kilka. Pomysł był, żeby bohaterka miała przydupasa podkreślającego wyjątkowość i niezwykłość protagonistki. Harold, to młody siostrzeniec i jedyna rodzina Ferry. Wpada w kłopoty i ciągle trzeba go ratować. Do tej pory był pod działaniem czaru szaleństwa, rzuconym przez nekromantę i w brzuchu rzecznego demona-ropuchy. Na stan obecny jest kaleką i nie nadaje się na dalsze podróże. Smok jest ważnym BNem. Będzie miał własną kartę postaci. Nową towarzyszką bohaterki jest Greda, najemniczka. Kervan Szpak, to mój BN który od czasu do czasu prosi Ferrę o przysługę. Mamy też gotowych kilka lokacji. Kirsztein, ruiny sporego grodu w którym mieszka smok. Jest główne miasto nad rzeką, gdzie kwitnie handel, zamek skuty lodem nad tą samą rzeką i w końcu spora tama trolli - potencjalne kłopoty na następne sesje.

Nie będę kombinował z umiejętnościami. Jedyna sprawa do rozwiązania - Ferra jest wojowniczką/kapłanką. Kapłańskie moce podczepiam pod umiejętność odpowiedzialną za siłę woli - Will. Każdy może mieć siłę woli ale żeby móc korzystać ze wsparcia bóstwa, postać potrzebuje aspekt określający jej niezwykłe zdolności.


Ferra

Aspekty
Koncept: Uzależniona od adrenaliny wojowniczka
Kłopot: "W tym świecie nie ma miejsca dla słabości"
Harold, mój dupowaty siostrzeniec
Wysłanniczka Korgotha, pana krwawego podboju
Starożytny topór* 
 Umiejętności
Poziom świetny: Siła
Poziom dobry: Walka, Wola
Poziom niezły: Spostrzegawczość, Wiedza, Zastraszanie
Poziom średni: Strzelanie, Oszustwo, Zasoby, Rzemiosło
Wyczyny:
niewybrane** 
Odświerzanie: 3

* Starożytny topór specjalnie nie jest opisany. Na razie w grze wyszło, że Ferra znalazła go w starożytnym kurhanie. Wiemy, że jest ważny i dobrze się nim walczy. Nie wiemy do kogo należał, czy ma świadomość etc. Wyjdzie to w grze przy wymuszaniu.

** Ferra lubi walczyć z tarczą, więc pewnie coś o tym, ew. ulubiony czar kapłański. Zobaczymy w grze.

Przygotowanie świata gry zajęło mi krócej, niż napisanie tego wpisu.