piątek, 28 grudnia 2012

Zrób To Sam - świat do gry w 30 minut

 Jestem w czasie drugiego czytania tekstu podręcznika. Szykuję grę na sobotę/niedzielę. Mam proste zadanie, bo będę przerabiał stworzony już świat z Dungeon World. Odpada cały proces burzy mózgów, pozostaje tylko doprecyzować pod mechanikę Fate.

Proces tworzenia świata do gry składa się z ustaleniu wytycznych:
  • świat - ustalenie konwencji gry (fantasy, sf, horror) i kim są bohaterowie,
  • skala -  ważyć się będą losy świata czy problemem będzie "skąd na wódkę". Świat to lokalna okolica, a może międzygalaktyczne imperium,
  • problemy - dwa różne, ciekawe do rozwiązania zagadnienia ze świata. To tutaj gracze określają jakie przeszkody staną na drodze bohaterom,
  • bohaterowie niezależni (BN) - kto obok postaci graczy jeszcze w danym świecie mieszka (i jest na tyle ważny, że trzeba o nim wspomnieć),
  • umiejętności i wyczyny - co postacie będą robić i jakich narzędzi silnika Fate gra potrzebuje,
  • postacie gracze - na koniec, korzystając z powyższych, grupa tworzy bohaterów.
Wraz z moją żoną gramy w gatunek, który nazywamy "ordynarnym fantazy". Ordynarny znaczy dwie sprawy - nie silimy się na wyjątkową oryginalność oraz to, że świat gry to miejsce, w którym mieszkają zwykli ludzie, ze zwykłymi problemami. Miasta śmierdzą, w wioskach mieszkają tępe mordy, cieszyć się trzeba, jak wojenna zawierucha nie spali plonów. Tym razem pomysł na postać był inny. Bohaterka miała być kimś niezwykłym, jak sir Lancelot,   Conan czy Slaine. Cała gra miała bardziej przypominać legendę o Waligórze i Wyrwidębie albo komiks o Wiedżminie.

Skala interesuje nas tylko lokalna. Mamy w zasadzie mapę z jednym dużym miastem i kilkoma lokacjami. Nie planujemy ratowania świata. Nie tym razem.

Problemów mam przygotowanych całkiem sporo. Tu musiałem dokonać cięć. Najważniejszym tematem dla mnie, było pokazanie jak szybko rozpadł się system feudalny w okolicach miasta. Każdy rycerz, jeśli tylko posiada umocnioną siedzibę, zaczyna swój prywatny terror.
Na ostatniej sesji, bohaterka postanowiła rozprawić się ze smokiem, więc smok zostaje problemem numer dwa.

"Gdzie nie spluniesz, tam złoczyńca"
Aspekt mówiący o ilości niepotrzebnej przemocy i o tym że siła znaczy władza. Łatwy do wymuszania, w zasadzie każda nieprzyjemna konfrontacja z rycerzami rabusiami, gildią łowców niewolników, rzecznymi piratami, kultami, porywaczami, nawiedzonymi kaznodziejami daje bohaterce punkt przeznaczenia. Za to problem jest trudny do rozwiązania. Wymagałoby to sporej dawki determinacji, negocjacji i brutalnej siły. Na razie bohaterka czuje się jak ryba w wodzie i nie ma w planach zmieniać krainy.

"Zguba Kirstein"
Aspekt o smoku. Teoretycznie problem ze smokiem to problem na jedną sesję. Ale w nazwie chodzi o zgubę a nie o smoka. Czyli smok jest bardziej reprezentantem problemu Kirstein, niż jego powodem. Aspekt będzie wymuszany gdy historia będzie zaskakiwać swoją złożonością (dlaczego smok zaatakował, czemu dalej tam siedzi, co się stało z mieszkańcami). Na tym etapie nie znam jeszcze szczegółów, wszystko wyjdzie w grze.

Bohaterów niezależnych też się zrobiło kilka. Pomysł był, żeby bohaterka miała przydupasa podkreślającego wyjątkowość i niezwykłość protagonistki. Harold, to młody siostrzeniec i jedyna rodzina Ferry. Wpada w kłopoty i ciągle trzeba go ratować. Do tej pory był pod działaniem czaru szaleństwa, rzuconym przez nekromantę i w brzuchu rzecznego demona-ropuchy. Na stan obecny jest kaleką i nie nadaje się na dalsze podróże. Smok jest ważnym BNem. Będzie miał własną kartę postaci. Nową towarzyszką bohaterki jest Greda, najemniczka. Kervan Szpak, to mój BN który od czasu do czasu prosi Ferrę o przysługę. Mamy też gotowych kilka lokacji. Kirsztein, ruiny sporego grodu w którym mieszka smok. Jest główne miasto nad rzeką, gdzie kwitnie handel, zamek skuty lodem nad tą samą rzeką i w końcu spora tama trolli - potencjalne kłopoty na następne sesje.

Nie będę kombinował z umiejętnościami. Jedyna sprawa do rozwiązania - Ferra jest wojowniczką/kapłanką. Kapłańskie moce podczepiam pod umiejętność odpowiedzialną za siłę woli - Will. Każdy może mieć siłę woli ale żeby móc korzystać ze wsparcia bóstwa, postać potrzebuje aspekt określający jej niezwykłe zdolności.


Ferra

Aspekty
Koncept: Uzależniona od adrenaliny wojowniczka
Kłopot: "W tym świecie nie ma miejsca dla słabości"
Harold, mój dupowaty siostrzeniec
Wysłanniczka Korgotha, pana krwawego podboju
Starożytny topór* 
 Umiejętności
Poziom świetny: Siła
Poziom dobry: Walka, Wola
Poziom niezły: Spostrzegawczość, Wiedza, Zastraszanie
Poziom średni: Strzelanie, Oszustwo, Zasoby, Rzemiosło
Wyczyny:
niewybrane** 
Odświerzanie: 3

* Starożytny topór specjalnie nie jest opisany. Na razie w grze wyszło, że Ferra znalazła go w starożytnym kurhanie. Wiemy, że jest ważny i dobrze się nim walczy. Nie wiemy do kogo należał, czy ma świadomość etc. Wyjdzie to w grze przy wymuszaniu.

** Ferra lubi walczyć z tarczą, więc pewnie coś o tym, ew. ulubiony czar kapłański. Zobaczymy w grze.

Przygotowanie świata gry zajęło mi krócej, niż napisanie tego wpisu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz