wtorek, 25 grudnia 2012

Niekompetentni, reaktywni, z nudnym życiem

Może nie każdy chce zagrać prawdziwym bohaterem. Fate można stosować także z takimi postaciami. Warto się tylko zastanowić czy jest taka potrzeba. Jest sporo innych gier, może lepiej znaleźć alternatywę.

Kompetentne postacie nie muszą umieć wszystkiego czy nie mieć słabości. Są dwa proste sposoby na ograniczenie możliwości postaci graczy - aspekty i skala. Oba wymagają umówienia się już na etapie tworzenia świata, zanim zostaną stworzeni bohaterowie. Aspekt postaci może skutecznie dać sygnał całej drużynie, że postać ma poważną słabość czy brak zdolności.

Przykład: Świat fantasy, jedne z graczy chce grać królem. Reszta grupy nie ma ochoty na bardzo "królewską" grę. Gracz otwarcie się przyznaje, że królowanie to dla niego fajny dodatek do  niezłego rycerza i nie będzie chciał rządzić swoim królestwem a kompletny brak zdolności organizacyjnych i przywódczych ma zapewnić grupie serię niebezpiecznych przygód. Grupa na takie rozwiązanie się zgadza. Aspekt "Król od siedmiu boleści" jest wymówką do ciągłego przekonywania sąsiednich królestw, walki z buntem chłopów, unikania zatrutych posiłków serwowanych przez podłą żonę. 

Inaczej w grze, gdzie wszyscy gracze grają monarchami, a sama rozgrywka skupia się na polityce i wojnie. Wtedy każdy gracz ma monarszy aspekt i wszyscy działają jako postacie kompetentne. 

Skala rozwiązuje problem gdy gracze chcą grać dziećmi, zwierzętami albo krasnoludkami. Pies może być fantastycznie inteligentny, ale jednak zadania z matematyki nie rozwiąże. Skala (pies) sprawi, że w obrębie psowatych będzie naprawdę najlepszy, w stosunku do ludzi będzie po prostu bystry. Podobnie skrzat. Choćby nie wiem jak niezwykłą posiadał siłę, wciąż podnieść może co najwyżej szyszkę. Postacie graczy tworzone są tak samo jak przy innej grze, z taką samą piramidą umiejętności, ilością wyczynów, aspektami. Po prostu od początku gry wiadomo, że bohaterowie potrafią mniej i wszystkim graczom to odpowiada.

Przykład: Grupa chce zagrać w odkrywanie nowo skolonizowanej planety. Ale gracze stwierdzają, że jeszcze bardziej niezwykła będzie eksploracja jako dzieci kolonistów. Postacie tworzone są tak samo jak "dorośli" ale ze skalą "dzieci". Skala dziecko oznacza, że nawet jeśli bohaterowie potrafią obsługiwać maszyny, to nie bardzo potrafią je naprawiać. Mogą hackować elektronikę ale nie potrafią napisać złożonego programu. Potrafią bić się miedzy sobą, ale dorosłego raczej pięściami nie ogłuszą.

Reaktywność postaci może być problemem. Ale jeśli graczom nie przeszkadza, że grają np. grupą żołnierzy którzy dostają na każdej sesji nową misję, albo załogą która co tydzień odkrywa inną planetę. Znowu aspekty świata i postaci mogą wystarczająco wypełnić lukę na proaktywne granie. Bez dobrze dobranych aspektów będzie mniej Przeznaczenia (Fate Points) na sesjach. Reaktywność niestety może oznaczać, że gracze oddają swoje możliwości kontrolowania gry prowadzącemu. Przypomina to problem jaki mam z The Dark Knight, gdzie film jest niby o Batmanie, ale proaktywny jest Joker (który robi z protagonistą co chce i kiedy chce).

Nudne życie.
Jak w polskim filmie.. nic się nie dzieje...
Jak wampir zaatakuje, to córkę sąsiada.
Jak zbliża się apokalipsa, to do gminy obok.
Jak wyprawa do podziemia, to po jakiś drugorzędny magiczny fetysz.
Zdradza cię zleceniodawca, którego imienia nie pamiętasz.

Powyższe jest bardziej prawdopodobne niż że jedną postać spotka wszystko poniższe:
Jak w amerykańskim kinie.. napalm, czołgi..
Wampir zaatakuje córkę sąsiada ale w napastniku rozpozna swojego dawno zaginionego brata.
Apokalipsa zaczyna się w starej, zapomnianej kopalni pod piwnicą swojego domu.
Z szaleństwem w oczach chce zdobyć kopię Necronomiconu.
Zdradza ją matka-czarownica, żona-zabójczyni, przyjaciel z dzieciństwa-wygrzebaniec.

Czyli jak gracz chce nudne życie dla swojej postaci, to może lepiej zagrać w pokera.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz