Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Modyfikacje. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Modyfikacje. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 10 stycznia 2013

Jeszcze raz krypty

Wczorajszy wpis nie do końca oddawał cały pomysł z kartami. Dziś rozwinięcie tematu.

Losowanie jednej karty dla każdej komory ma posłużyć w improwizowaniu "Co wydarzy się w czasie eksploatacji?". Karty nie oznaczają bezpośrednio jaką zawartość ma poszczególne pomieszczenie. Zamiast tego są pomysłami, które wraz z zagrożeniami i aspektami postaci tworzą ciekawe wyzwanie.

Krypty nie są typowymi podziemiami. Nie ma sensu losować co w nich jest. Jeśli grobowiec był już otworzony, to będzie tam trochę śmiecia i ew. nowi mieszkańcy (dzikie zwierzęta, bezdomni, przemytnicy). Grobowce nie zbadane, wypełnione są urnami, zwojami i  statuetkami, w większości o wartości kolekcjonerskiej (karta 9). Czasem jest tam coś wartościowego, jak złote ozdoby czy dobrze zachowana mumia (walet). Bardzo rzadko, jest coś bezcennego jak złoty sarkofag, czy żelazny byk naturalnych rozmiarów z rubinami zamiast oczu (joker). 

Zamiast rysować za każdym razem mapę, można użyć kart z pełnej talii do gry (z dwoma jokerami). Ustawione karty na stole, oddadzą podstawowe parametry krypty, podzielą ją na strefy (gdy rozpocznie się konflikt). Jeśli dwie komory są widocznie połączone, karty przystawione są dłuższymi krawędziami. Jeśli sąsiadujące komory nie mają widocznego przejścia, wtedy stykają się krótszymi bokami.

Dodatkowo można użyć oznaczeń kart.

2 Pułapka - pozostawiony w stanie spoczynku mechanizm. 
Wnyki, zatrute igły, zapadnie, pajęcze sieci, smolista podłoga, zasadzka, opadające kraty, gaz.
3 Wiedza - nowa, ciekawa informacja o sytuacji.
Mapa, pamiętnik archeologa, zasłyszana rozmowa, obserwacja zwierząt, rozpoznanie substancji, ślady po obozowisku, Księga Umarłych
4 Magia - zaklęcia lub istoty nie z tego świata.
Aura, fenomen, magiczny przedmiot, widmo, miotacz błyskawic, eksplodujące znaki, krąg obronny, demon.
5 Ludzie - pojedynczy, w grupie, przyjezdni, miejscowi, pozostałości po działaniu.
Wędrowiec, bandyta, archeolożka, szaleniec, kanibale, słupnik, pusty obóz, odległe krzyki, malowidło przedstawiające dużą liczbę niewolników poświęcanych w rytuale.
6 Potwory
7 Zwierzęta
8 Nieumarli (te trzy karty operują na podobnych zasadach) - nie zawsze agresywni, czasem tylko z oddali, czasem tylko pozostałości po posiłku. Nie koniecznie w samej krypcie.
Samotny muł ze sprzętem do kopania, gniazdo skorpionów, królewska kobra, ożywione szkielety sprzątające salę, zasuszeni strażnicy, brzytwodzioby krążące nad padliną, krokodyle (nieumarłe), mumie zwierząt, nieśmiertelny kapłan, nietoperze, plaga mrówek, piaskowy diabeł, gigantyczny mrówkolew, wywerna na horyzoncie, dziwne jaja.
9 Rupiecie - przedmioty bez większej wartości. Uważne oko może uchwycić coś ciekawego.
Statuetka, świecznik, stary koc, rozpruty plecak, suche kości, zestaw do pisania, czysty papirus, toaleta, pęknięta broń, śmieci  z obozowiska, składane krzesełko
10 Klątwa - możliwość przypadkowego aktywowania uroku, albo ktoś pod działaniem.
Opętanie, opis rytuału, tablica z ostrzeżeniem, bardzo słaba klątwa, uprzykrzenie, więcej
W Zasoby - prawie jak rupiecie, ale wartościowe. 
Porzucone jedzenie, źródło wody, kamienie szlachetne, barka pogrzebowa (w krypcie), dobrze zachowana mumia.
D Zagrożenie - niebezpieczeństwo naturalnego pochodzenia.
Zawalenie korytarza, rozpadlina, ukąszenie skorpiona, brudna woda, gorączka, zepsute zapasy, ucieczka zwierząt jucznych.
K Archeologia - podobnie jak wiedza, ale bezpośrednio odnosząca się do nauki o  przeszłości.
Nowe odkrycie potwierdzające teorię, konkurent na tym samym tropie, pamiętnik odkrywcy, mapa skarbu, inskrypcje przywołujące demony.
A Tajemnica - podobnie jak wiedza, ale bezpośrednio odnosząca się do elementów nieznanych bohaterom.
Rozpoznanie przeciwnika, jeden z trzech fragmentów klucza, odkrycie szpiega, sekret przekazany ustami umierającego nomada.
J Skarb - cenne znalezisko, może zawierać elementy zasobów, archeologii i  tajemnicy. Duża zmiana w świecie gry.
Złota komnata, trzeci i ostatni fragment klucza, wejście do Krainy Umarłych, "gadająca czaszka faraona".

Kolor karty może bezpośrednio być powiązany z figurą. Ale może też po prostu zainspirować do użycia aspektu postaci.
Pik - ukryta - karta nie jest oczywista. Wymagany jest test spostrzegawczości lub śledztwa. Czasem trzeba użyć pędzla i przeczyścić podłogę z piasku. Czasem poszukiwany przez graczy diamentowy pająk ukrywa się i ucieka.
Trefl - przypadkowa - karta przypadkowa oznacza szczęście lub pech, a nie zamierzone działanie. Gdy karta oznacza coś, co nie pasuje konsekwentnie do dotychczasowej eksploatacji. Przypadkowa klątwa powinna dotknąć kogoś innego ale jednak to bohaterka padła jej ofiarą.
Karo - starożytna - nie wszystko w Dolinie Królów jest stare. Sporo tu ruchu i nowości - obóz wojskowy, wykopaliska, aeroplan, pochód pogrzebowy czy wędrowne bestie. Ta karta przypomina, że  miejsce to ma swoją historię. Nie wszystkie pułapki działają, nie wszystkie zasoby są przydatne, po potworach zostały tylko kości.Wylosowanie np. starożytnej archeologii może oznaczać, że grobowiec był już badany przed kilkoma wiekami przez ówczesnych archeologów! 
Kier - wymagająca - podkreśla kartę i dodaje aurę niebezpieczeństwa. Taka karta wymaga testu aby uniknąć przykrych konsekwencji. Potwór na pewno zaatakuje a zagrożenie bezpośrednio dotyczy zdrowia bohaterów. Wymagająca wiedza wymaga konsultacji z ekspertem.

Karty mają pomóc w improwizacji. Głównym narzędziem dla prowadzącego są jednak zagrożenia, aspekty miejsca i aspekty postaci. To właśnie aspekty mają największy wpływ na to, co dana karta znaczy. Gracze  wybrali je takie a nie inne, bo w ten sposób zaznaczyć czego od gry oczekują. Ktoś z aspektem "Polak głodny, to zły" aż prosi się o utratę racji żywnościowych w ramach zagrożenia. Waląca się ściana aż tak nie poruszy gracza.

Podsumowując - karty nie generują krypt. Karty pomagają w generowaniu przebiegu gry.

środa, 9 stycznia 2013

Grobowce i Krypty

Jak szybko przygotować scenę do gry

W Dolinie Królów jest naprawdę dużo grobowców. Jeśli gracze postanowią na chybił trafił rozpocząć wykopaliska, poniższe zestawienie powinno pomóc.

Grobowce są zazwyczaj wykute w skalistym zboczu Doliny Królów. Z  zewnątrz znajduje się duża płyta, zasłaniająca kilka komór. Czasem płyta jest zmyłką, a prawdziwe  wejście jest ukryte jest w innym miejscu. Płyta wejściowa zazwyczaj zawiera zaklęcia mające przekląć tych, którzy spróbują wedrzeć się do krypty. Trudno uwierzyć w efektywność tych zaklęć, gdyż większość grobowców została już dawno splądrowana. Jedynie te dobrze ukryte wciąż mogą zawierać skarby.
Krypty to nie typowe fantastyczne podziemia. To proste konstrukcje, a w środku zamiast nieskończenie długich korytarzy jest jedynie kilka komór. Są oczywiście wyjątki, ale te warto przygotować sobie osobno na dłuższą eksplorację.

Pomieszczenie. Każda krypta składa się z  kilku pomieszczeń (komór). Wędrówka po grobowcu będzie raczej utrudniona. Krypty zbudowane były jako miejsca wiecznego spoczynku, normą jest zamurowywanie komór albo tarasowanie przejścia kamiennymi drzwiami bez zawiasów. Często dwie komory znajdują się koło siebie i nie mają żadnego połączenia. Niekiedy dwa sąsiednie groby są połączone (np. jeśli jeden z nich jest znacznie starszy). Układ pomieszczeń nie jest aż tak ważny. Mając średnio cztery komory, jakiś super skomplikowanych kombinacji nie będzie. Dla wizualizacji polecam używać talii kart. Każda karta to jedna komora. Karty dostawione do siebie dłuższymi bokami są jakoś połączone - otwartym przejściem, drzwiami lub kratą. Kontakt z krótszą krawędzią, oznacza że komory są rozdzielone - trzeba rozkuć ścianę albo znaleźć ukryte przejście.


Tworzenie krypty:
  1. Nazwij wykopalisko
  2. Określ liczbę pomieszczeń
  3. Wylosuj jedną kartę dla każdej komory
  4. Rozłóż  karty w formie "mapy"
  5. Zdecyduj o zawartości
  6. Wybierz aspekty scen
  7. Pozwól postaciom zabłysnąć

Przy nazywaniu zaciekaw graczy. Opisz ciekawy element krajobrazu, albo hieroglif, rzeźbę przy tablicy. Chodzi o to,   żeby domorośli archeolodzy mogli narysować coś w swoich notatnikach. Imię zmarłego też może się przydać.

Liczba pomieszczeń: 4 + 4kF (czyli od 0 do 8)
Zero oznacza, że jest tylko zawalone wejście. Albo że płyta oznaczająca grób to zmyła i wejście jest od innej strony.

Do losowania wykorzystaj pełną talię kart z 2 jokerami. Po wylosowaniu skonsultuj z tabelką:
2 pułapka
3 wiedza
4 magia
5 ludzie
6 potwory
7 zwierzęta
8 nieumarli
9 rupiecie
10 klątwa
W zasoby
D zagrożenie
K archeologia
A tajemnica
J jackpot! skarb

Zależnie od koloru:
Pik - ukryte
Trefl - przypadkowe
Karo - starożytne
Kier - niebezpieczne

Pierwsza karta oznacza wejście. Drugą należy ustawić przy krótszej lub dłuższej krawędzi karty, zależnie czy   komory są połączone.

Zawartość komór może być zupełnie przypadkowa a interpretacja kart dowolna. Jeśli w głębi grobowca wylosowana jest 5 karo (starożytni ludzie), to może własnie na zewnątrz krypty zbiera się grupka miejscowych "ciekawskich". As kier (niebezpieczna tajemnica) może po prostu oznaczać, że zwoje zawierające mapy skarbów znajdują się w gnieździe skorpionów.

Aspekty scen potrzebne są tylko, jeśli prowadzący spodziewa się testowania umiejętności. Super proste aspekty w tym przypadku najlepiej zadziałają - Ciemność, Waląca się ściana, Gniazdo szczurów, Starożytne urny.

Przygotowując kryptę, warto pamiętać, po co postacie chcą ją zbadać. Jeśli szukają ukrytego w okolicy bandyty, to lepiej nastawić się na walkę. Jeśli poszukują zaklęć, to warto dorzucić magicznego potwora. Jeśli po prostu przeszukują groby, to warto zapełnić je ukrytymi przejściami i pułapkami.

Przykład:
Archeolog wraz z wynajętymi pomocnikami odkrywa nową kryptę. Jednym z zagrożeń jest "Chciwość przyjezdnych" - patrz wpis o zagrożeniach. Krypta ma cztery komory (bo wypadło 0,0,-,+). Wylosowane karty to przypadkowi nieumarli, starożytne zasoby, niebezpieczne zagrożenie i niebezpieczna klątwa.
Wejście do krypty jest otwarte, fragmenty kamiennej płyty są porozrzucane obok posągu wielkiego byka. Krótki korytarz prowadzi do schodów w dół, na schodach leżą wysuszone szczątki czterech pechowych archeologów. Po kilku metrach lita ściana. Przekucie się przez ścianę to prawie godzina pracy. Walenie kilofem sprawi, że z okolicznej krypty zaglądną głodne ghule. Aspekt sceny: Ciasno, Ghule w wejściu (z darmowym wywołaniem, jeśli nie zdany test spostrzegawczości).
Następna komora jest duża, widać też przejście do kolejnej, na przeciwko rozkutej ściany. W dwóch kamiennych skrzyniach znajdują się drogocenne ozdoby ale prawdziwy skarb wydaje się w następnym pomieszczeniu.
Gdy archeolog zbliża się do starożytnego piedestału, na którym znajduje się złota maska, nagła odległa eksplozja sprawia, że cały grobowiec się trzęsie w posadach (gracz dostaje punkt przeznaczenia, za wymuszenie "Chciwości przyjezdnych" - eksplozja to wynik działań sąsiedniej grupy archeologów, którym nie chce się kopać kilofem i używają magii).
Jest tylko chwila by złapać za maskę, zanim cała konstrukcja się zawali. Jeśli archeolog złapie maskę, szykuje mu się klątwa "Męczące koszmary".

Męczące koszmary
Sposób: naruszenie Złotej Maski Tristosa
Opis: Od pierwszej nocy po dotknięciu maski, bohater zaczyna mieć koszmary, głównie dotyczące starożytnych ofiar z ludzi.
Mniejsze koszty: krótkotrwałe utraty koncentracji, brak apetytu.
Większe koszty: konsekwencje związane ze zmęczeniem, przejęcie przez upiora czarnoksiężnika Tristosa, utrata pamięci.
Przezwyciężenie: Wyrecytowanie fragmentu Księgi Umarłych przed Anubisem, Sędzią Podziemia (wyśle upiora na zawsze do Krainy Umarłych).


Czyli walka z ghulami, złoto i na koniec klątwa. Jak dla mnie całkiem sporo atrakcji. Dodatkowo pojawiło się kilka wątków do zbadania. Skąd przyszły ghule? Do kogo należała złota maska? Jak poszło eksplodującym archeologom?



niedziela, 6 stycznia 2013

Klątwy

Ten wpis jest próbą pokazania, jak elastyczna jest mechanika Fate. Wczoraj opisałem wszystkie rodzaje aspektów. Nie jest to lista zamknięta. Nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze dodali nowy,  wzbogacający grę element. Kilka następnych wpisów będzie dotyczyło przykładowego starteru (w kulinariach nazywają to zaczynem) do gry pulp fantasy w klimatach archeologicznych, z roboczym tytułem "Dolina Królów". 

Klątwa na potrzeby "Doliny Królów" będzie formą uprzykrzenia życia bohaterom (czyli zapominamy na chwilę o ekskomunice i anatemie, i nie rozróżniamy uroków i klątw). Bohaterowie lubią zbierać starożytne artefakty, podpadają potężnym czarnoksiężnikom i przypadkowo łamać tabu, w końcu prowadzą dramatyczne życie.
Klątwa w grze będzie ukrytym aspektem. Prowadzący w odpowiednim momencie rozgrywki, może zdecydować, że dana postać została przeklęta. Takim momentem może być okradanie grobu, zadarcie z czarownicą, upuszczenie lustra czy walka ze zmumifikowanym kapłanem. Gracz dostaje od razu jeden punkt przeznaczenia (jak za wymuszanie) i od teraz ma dodatkowy ukryty aspekt. Prowadzący używa tego aspektu, tak jakby był częścią postaci. A więc wymusza w odpowiednich momentach, za każdym razem mówiąc graczowi, że z jakiegoś powodu deklarowana akcja nie powiodła się i przekazuje kolejne punkty przeznaczenia. Na tym etapie wystarczy, że prowadzący wie jaką klątwę ma postać. Nie musi się martwić jak się jej pozbyć.
Taki urok sam z siebie nie przejdzie. Najlepsze, co może zrobić gracz, to zacząć odkrywanie aspektu. Wizyta u egzorcysty może pomóc. Podobnie przeszukanie bibliotek, wizyty na starożytnych bazarach, czy zamówienie odczyniania uroków.

Przykład:
Wizyta w świątyni w Karnak i rozmowa z najwyższym kapłanem - test ogłady, przewaga "Błogosławieństwo Thota"

Zakupienie pomniejszego amuletu dobrej passy - test zasobów, zachęta "Obrona przeciw klątwie"

Przeszukanie zwojów w bibliotece Ptaha z inskrypcją o Misie Dusz, niezwykłym przedmiocie, który zmaże wszystkie klątwy osoby, która umyje się w wodzie z niej nalanej - test śledztwa i przewaga "mapa do grobowca twórcy Misy Dusz".

Przyglądanie się swojej postaci i jej przygodom, też może dać ogólne wrażenie, jak unikać klątwy. Czasem jest to coś oczywistego ("Powolne gnicie członków" czy "W walce zawsze trafiam moich przyjaciół"), niekiedy nie aż tak bardzo ("Każda kobieta będzie chciała mieć cię dla siebie"). Gracz stoi przed decyzją, czy warto prowokować sytuacje związane z klątwą (np. dla większej ilości przeznaczenia), czy lepiej unikać ich do czasu pozbycia uroku.

Sposób na rozwiązanie przekleństwa zależy od prowadzącego. Czasem potrzeba całej wyprawy po Misę Dusz, a może się okazać, że pocałunek nieznajomego klątwę zdejmie. Tak naprawdę ważne jest, co gracze w danej sytuacji zrobi. Jeśli nie bardzo mu klątwa przeszkadza, może z nią żyć bardzo długo. Jeśli aktywnie poszukuje rozwiązania uroku, to po kilku akcjach rozwiązanie się znajdzie. Nieudane rzuty warto uznać za zdane, a mniejsze i większe koszty związać z rozwojem uroku.

Przykładowe klątwy:

Cielista zgnilizna
Sposób: zbezczeszczenie mumii.
Opis: ciało ofiary powoli zmienia kolor i konsystencję. Początkowo palce i inne członki, potem kończyny, w końcu organy wewnętrzne.
Mniejsze koszty: trudniej ukryć postępującą zgniliznę, skóra zmienia kolor.
Większe koszty: mniejsza konsekwencje związane z uszczerbkiem fizycznym.
Przykładowy sposób na przezwyciężenie: Przebłaganie Anubisa w jego ukrytym sanktuarium

Zaklęcie przekazania bólu
Sposób: gdy postać zarządza od demona, w ramach Życzenia, zupełnej odporności na ciosy.
Opis: postać przestaje odczuwać konsekwencje związane z bólem. Zamiast niej, konsekwencje magicznie przenoszone są na wszystkich których postać kocha.
Mniejsze koszty: ukochani zaczynają słabnąć i chorować
Większe koszty: postać zaczyna kochać nowe osoby!
Przezwyciężenie: odwrócenie życzenia u demona wyższego kręgu.

Przemiana w wilka
Sposób: po zabiciu magicznego wilka
Opis: Co noc od północy do świtu, przemiana w zwykłego wilka.
Mniejsze koszty: wilczy apetyt, warczenie
Większe koszty: zaniki pamięci, wilcze odruchy, zapomnienie mowy
Przezwyciężenie: powstrzymać poranną przemianę i pozostać wilkiem przez miesiąc księżycowy.

wtorek, 25 grudnia 2012

Niekompetentni, reaktywni, z nudnym życiem

Może nie każdy chce zagrać prawdziwym bohaterem. Fate można stosować także z takimi postaciami. Warto się tylko zastanowić czy jest taka potrzeba. Jest sporo innych gier, może lepiej znaleźć alternatywę.

Kompetentne postacie nie muszą umieć wszystkiego czy nie mieć słabości. Są dwa proste sposoby na ograniczenie możliwości postaci graczy - aspekty i skala. Oba wymagają umówienia się już na etapie tworzenia świata, zanim zostaną stworzeni bohaterowie. Aspekt postaci może skutecznie dać sygnał całej drużynie, że postać ma poważną słabość czy brak zdolności.

Przykład: Świat fantasy, jedne z graczy chce grać królem. Reszta grupy nie ma ochoty na bardzo "królewską" grę. Gracz otwarcie się przyznaje, że królowanie to dla niego fajny dodatek do  niezłego rycerza i nie będzie chciał rządzić swoim królestwem a kompletny brak zdolności organizacyjnych i przywódczych ma zapewnić grupie serię niebezpiecznych przygód. Grupa na takie rozwiązanie się zgadza. Aspekt "Król od siedmiu boleści" jest wymówką do ciągłego przekonywania sąsiednich królestw, walki z buntem chłopów, unikania zatrutych posiłków serwowanych przez podłą żonę. 

Inaczej w grze, gdzie wszyscy gracze grają monarchami, a sama rozgrywka skupia się na polityce i wojnie. Wtedy każdy gracz ma monarszy aspekt i wszyscy działają jako postacie kompetentne. 

Skala rozwiązuje problem gdy gracze chcą grać dziećmi, zwierzętami albo krasnoludkami. Pies może być fantastycznie inteligentny, ale jednak zadania z matematyki nie rozwiąże. Skala (pies) sprawi, że w obrębie psowatych będzie naprawdę najlepszy, w stosunku do ludzi będzie po prostu bystry. Podobnie skrzat. Choćby nie wiem jak niezwykłą posiadał siłę, wciąż podnieść może co najwyżej szyszkę. Postacie graczy tworzone są tak samo jak przy innej grze, z taką samą piramidą umiejętności, ilością wyczynów, aspektami. Po prostu od początku gry wiadomo, że bohaterowie potrafią mniej i wszystkim graczom to odpowiada.

Przykład: Grupa chce zagrać w odkrywanie nowo skolonizowanej planety. Ale gracze stwierdzają, że jeszcze bardziej niezwykła będzie eksploracja jako dzieci kolonistów. Postacie tworzone są tak samo jak "dorośli" ale ze skalą "dzieci". Skala dziecko oznacza, że nawet jeśli bohaterowie potrafią obsługiwać maszyny, to nie bardzo potrafią je naprawiać. Mogą hackować elektronikę ale nie potrafią napisać złożonego programu. Potrafią bić się miedzy sobą, ale dorosłego raczej pięściami nie ogłuszą.

Reaktywność postaci może być problemem. Ale jeśli graczom nie przeszkadza, że grają np. grupą żołnierzy którzy dostają na każdej sesji nową misję, albo załogą która co tydzień odkrywa inną planetę. Znowu aspekty świata i postaci mogą wystarczająco wypełnić lukę na proaktywne granie. Bez dobrze dobranych aspektów będzie mniej Przeznaczenia (Fate Points) na sesjach. Reaktywność niestety może oznaczać, że gracze oddają swoje możliwości kontrolowania gry prowadzącemu. Przypomina to problem jaki mam z The Dark Knight, gdzie film jest niby o Batmanie, ale proaktywny jest Joker (który robi z protagonistą co chce i kiedy chce).

Nudne życie.
Jak w polskim filmie.. nic się nie dzieje...
Jak wampir zaatakuje, to córkę sąsiada.
Jak zbliża się apokalipsa, to do gminy obok.
Jak wyprawa do podziemia, to po jakiś drugorzędny magiczny fetysz.
Zdradza cię zleceniodawca, którego imienia nie pamiętasz.

Powyższe jest bardziej prawdopodobne niż że jedną postać spotka wszystko poniższe:
Jak w amerykańskim kinie.. napalm, czołgi..
Wampir zaatakuje córkę sąsiada ale w napastniku rozpozna swojego dawno zaginionego brata.
Apokalipsa zaczyna się w starej, zapomnianej kopalni pod piwnicą swojego domu.
Z szaleństwem w oczach chce zdobyć kopię Necronomiconu.
Zdradza ją matka-czarownica, żona-zabójczyni, przyjaciel z dzieciństwa-wygrzebaniec.

Czyli jak gracz chce nudne życie dla swojej postaci, to może lepiej zagrać w pokera.