Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dolina Królów. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dolina Królów. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 10 stycznia 2013

Jeszcze raz krypty

Wczorajszy wpis nie do końca oddawał cały pomysł z kartami. Dziś rozwinięcie tematu.

Losowanie jednej karty dla każdej komory ma posłużyć w improwizowaniu "Co wydarzy się w czasie eksploatacji?". Karty nie oznaczają bezpośrednio jaką zawartość ma poszczególne pomieszczenie. Zamiast tego są pomysłami, które wraz z zagrożeniami i aspektami postaci tworzą ciekawe wyzwanie.

Krypty nie są typowymi podziemiami. Nie ma sensu losować co w nich jest. Jeśli grobowiec był już otworzony, to będzie tam trochę śmiecia i ew. nowi mieszkańcy (dzikie zwierzęta, bezdomni, przemytnicy). Grobowce nie zbadane, wypełnione są urnami, zwojami i  statuetkami, w większości o wartości kolekcjonerskiej (karta 9). Czasem jest tam coś wartościowego, jak złote ozdoby czy dobrze zachowana mumia (walet). Bardzo rzadko, jest coś bezcennego jak złoty sarkofag, czy żelazny byk naturalnych rozmiarów z rubinami zamiast oczu (joker). 

Zamiast rysować za każdym razem mapę, można użyć kart z pełnej talii do gry (z dwoma jokerami). Ustawione karty na stole, oddadzą podstawowe parametry krypty, podzielą ją na strefy (gdy rozpocznie się konflikt). Jeśli dwie komory są widocznie połączone, karty przystawione są dłuższymi krawędziami. Jeśli sąsiadujące komory nie mają widocznego przejścia, wtedy stykają się krótszymi bokami.

Dodatkowo można użyć oznaczeń kart.

2 Pułapka - pozostawiony w stanie spoczynku mechanizm. 
Wnyki, zatrute igły, zapadnie, pajęcze sieci, smolista podłoga, zasadzka, opadające kraty, gaz.
3 Wiedza - nowa, ciekawa informacja o sytuacji.
Mapa, pamiętnik archeologa, zasłyszana rozmowa, obserwacja zwierząt, rozpoznanie substancji, ślady po obozowisku, Księga Umarłych
4 Magia - zaklęcia lub istoty nie z tego świata.
Aura, fenomen, magiczny przedmiot, widmo, miotacz błyskawic, eksplodujące znaki, krąg obronny, demon.
5 Ludzie - pojedynczy, w grupie, przyjezdni, miejscowi, pozostałości po działaniu.
Wędrowiec, bandyta, archeolożka, szaleniec, kanibale, słupnik, pusty obóz, odległe krzyki, malowidło przedstawiające dużą liczbę niewolników poświęcanych w rytuale.
6 Potwory
7 Zwierzęta
8 Nieumarli (te trzy karty operują na podobnych zasadach) - nie zawsze agresywni, czasem tylko z oddali, czasem tylko pozostałości po posiłku. Nie koniecznie w samej krypcie.
Samotny muł ze sprzętem do kopania, gniazdo skorpionów, królewska kobra, ożywione szkielety sprzątające salę, zasuszeni strażnicy, brzytwodzioby krążące nad padliną, krokodyle (nieumarłe), mumie zwierząt, nieśmiertelny kapłan, nietoperze, plaga mrówek, piaskowy diabeł, gigantyczny mrówkolew, wywerna na horyzoncie, dziwne jaja.
9 Rupiecie - przedmioty bez większej wartości. Uważne oko może uchwycić coś ciekawego.
Statuetka, świecznik, stary koc, rozpruty plecak, suche kości, zestaw do pisania, czysty papirus, toaleta, pęknięta broń, śmieci  z obozowiska, składane krzesełko
10 Klątwa - możliwość przypadkowego aktywowania uroku, albo ktoś pod działaniem.
Opętanie, opis rytuału, tablica z ostrzeżeniem, bardzo słaba klątwa, uprzykrzenie, więcej
W Zasoby - prawie jak rupiecie, ale wartościowe. 
Porzucone jedzenie, źródło wody, kamienie szlachetne, barka pogrzebowa (w krypcie), dobrze zachowana mumia.
D Zagrożenie - niebezpieczeństwo naturalnego pochodzenia.
Zawalenie korytarza, rozpadlina, ukąszenie skorpiona, brudna woda, gorączka, zepsute zapasy, ucieczka zwierząt jucznych.
K Archeologia - podobnie jak wiedza, ale bezpośrednio odnosząca się do nauki o  przeszłości.
Nowe odkrycie potwierdzające teorię, konkurent na tym samym tropie, pamiętnik odkrywcy, mapa skarbu, inskrypcje przywołujące demony.
A Tajemnica - podobnie jak wiedza, ale bezpośrednio odnosząca się do elementów nieznanych bohaterom.
Rozpoznanie przeciwnika, jeden z trzech fragmentów klucza, odkrycie szpiega, sekret przekazany ustami umierającego nomada.
J Skarb - cenne znalezisko, może zawierać elementy zasobów, archeologii i  tajemnicy. Duża zmiana w świecie gry.
Złota komnata, trzeci i ostatni fragment klucza, wejście do Krainy Umarłych, "gadająca czaszka faraona".

Kolor karty może bezpośrednio być powiązany z figurą. Ale może też po prostu zainspirować do użycia aspektu postaci.
Pik - ukryta - karta nie jest oczywista. Wymagany jest test spostrzegawczości lub śledztwa. Czasem trzeba użyć pędzla i przeczyścić podłogę z piasku. Czasem poszukiwany przez graczy diamentowy pająk ukrywa się i ucieka.
Trefl - przypadkowa - karta przypadkowa oznacza szczęście lub pech, a nie zamierzone działanie. Gdy karta oznacza coś, co nie pasuje konsekwentnie do dotychczasowej eksploatacji. Przypadkowa klątwa powinna dotknąć kogoś innego ale jednak to bohaterka padła jej ofiarą.
Karo - starożytna - nie wszystko w Dolinie Królów jest stare. Sporo tu ruchu i nowości - obóz wojskowy, wykopaliska, aeroplan, pochód pogrzebowy czy wędrowne bestie. Ta karta przypomina, że  miejsce to ma swoją historię. Nie wszystkie pułapki działają, nie wszystkie zasoby są przydatne, po potworach zostały tylko kości.Wylosowanie np. starożytnej archeologii może oznaczać, że grobowiec był już badany przed kilkoma wiekami przez ówczesnych archeologów! 
Kier - wymagająca - podkreśla kartę i dodaje aurę niebezpieczeństwa. Taka karta wymaga testu aby uniknąć przykrych konsekwencji. Potwór na pewno zaatakuje a zagrożenie bezpośrednio dotyczy zdrowia bohaterów. Wymagająca wiedza wymaga konsultacji z ekspertem.

Karty mają pomóc w improwizacji. Głównym narzędziem dla prowadzącego są jednak zagrożenia, aspekty miejsca i aspekty postaci. To właśnie aspekty mają największy wpływ na to, co dana karta znaczy. Gracze  wybrali je takie a nie inne, bo w ten sposób zaznaczyć czego od gry oczekują. Ktoś z aspektem "Polak głodny, to zły" aż prosi się o utratę racji żywnościowych w ramach zagrożenia. Waląca się ściana aż tak nie poruszy gracza.

Podsumowując - karty nie generują krypt. Karty pomagają w generowaniu przebiegu gry.

środa, 9 stycznia 2013

Grobowce i Krypty

Jak szybko przygotować scenę do gry

W Dolinie Królów jest naprawdę dużo grobowców. Jeśli gracze postanowią na chybił trafił rozpocząć wykopaliska, poniższe zestawienie powinno pomóc.

Grobowce są zazwyczaj wykute w skalistym zboczu Doliny Królów. Z  zewnątrz znajduje się duża płyta, zasłaniająca kilka komór. Czasem płyta jest zmyłką, a prawdziwe  wejście jest ukryte jest w innym miejscu. Płyta wejściowa zazwyczaj zawiera zaklęcia mające przekląć tych, którzy spróbują wedrzeć się do krypty. Trudno uwierzyć w efektywność tych zaklęć, gdyż większość grobowców została już dawno splądrowana. Jedynie te dobrze ukryte wciąż mogą zawierać skarby.
Krypty to nie typowe fantastyczne podziemia. To proste konstrukcje, a w środku zamiast nieskończenie długich korytarzy jest jedynie kilka komór. Są oczywiście wyjątki, ale te warto przygotować sobie osobno na dłuższą eksplorację.

Pomieszczenie. Każda krypta składa się z  kilku pomieszczeń (komór). Wędrówka po grobowcu będzie raczej utrudniona. Krypty zbudowane były jako miejsca wiecznego spoczynku, normą jest zamurowywanie komór albo tarasowanie przejścia kamiennymi drzwiami bez zawiasów. Często dwie komory znajdują się koło siebie i nie mają żadnego połączenia. Niekiedy dwa sąsiednie groby są połączone (np. jeśli jeden z nich jest znacznie starszy). Układ pomieszczeń nie jest aż tak ważny. Mając średnio cztery komory, jakiś super skomplikowanych kombinacji nie będzie. Dla wizualizacji polecam używać talii kart. Każda karta to jedna komora. Karty dostawione do siebie dłuższymi bokami są jakoś połączone - otwartym przejściem, drzwiami lub kratą. Kontakt z krótszą krawędzią, oznacza że komory są rozdzielone - trzeba rozkuć ścianę albo znaleźć ukryte przejście.


Tworzenie krypty:
  1. Nazwij wykopalisko
  2. Określ liczbę pomieszczeń
  3. Wylosuj jedną kartę dla każdej komory
  4. Rozłóż  karty w formie "mapy"
  5. Zdecyduj o zawartości
  6. Wybierz aspekty scen
  7. Pozwól postaciom zabłysnąć

Przy nazywaniu zaciekaw graczy. Opisz ciekawy element krajobrazu, albo hieroglif, rzeźbę przy tablicy. Chodzi o to,   żeby domorośli archeolodzy mogli narysować coś w swoich notatnikach. Imię zmarłego też może się przydać.

Liczba pomieszczeń: 4 + 4kF (czyli od 0 do 8)
Zero oznacza, że jest tylko zawalone wejście. Albo że płyta oznaczająca grób to zmyła i wejście jest od innej strony.

Do losowania wykorzystaj pełną talię kart z 2 jokerami. Po wylosowaniu skonsultuj z tabelką:
2 pułapka
3 wiedza
4 magia
5 ludzie
6 potwory
7 zwierzęta
8 nieumarli
9 rupiecie
10 klątwa
W zasoby
D zagrożenie
K archeologia
A tajemnica
J jackpot! skarb

Zależnie od koloru:
Pik - ukryte
Trefl - przypadkowe
Karo - starożytne
Kier - niebezpieczne

Pierwsza karta oznacza wejście. Drugą należy ustawić przy krótszej lub dłuższej krawędzi karty, zależnie czy   komory są połączone.

Zawartość komór może być zupełnie przypadkowa a interpretacja kart dowolna. Jeśli w głębi grobowca wylosowana jest 5 karo (starożytni ludzie), to może własnie na zewnątrz krypty zbiera się grupka miejscowych "ciekawskich". As kier (niebezpieczna tajemnica) może po prostu oznaczać, że zwoje zawierające mapy skarbów znajdują się w gnieździe skorpionów.

Aspekty scen potrzebne są tylko, jeśli prowadzący spodziewa się testowania umiejętności. Super proste aspekty w tym przypadku najlepiej zadziałają - Ciemność, Waląca się ściana, Gniazdo szczurów, Starożytne urny.

Przygotowując kryptę, warto pamiętać, po co postacie chcą ją zbadać. Jeśli szukają ukrytego w okolicy bandyty, to lepiej nastawić się na walkę. Jeśli poszukują zaklęć, to warto dorzucić magicznego potwora. Jeśli po prostu przeszukują groby, to warto zapełnić je ukrytymi przejściami i pułapkami.

Przykład:
Archeolog wraz z wynajętymi pomocnikami odkrywa nową kryptę. Jednym z zagrożeń jest "Chciwość przyjezdnych" - patrz wpis o zagrożeniach. Krypta ma cztery komory (bo wypadło 0,0,-,+). Wylosowane karty to przypadkowi nieumarli, starożytne zasoby, niebezpieczne zagrożenie i niebezpieczna klątwa.
Wejście do krypty jest otwarte, fragmenty kamiennej płyty są porozrzucane obok posągu wielkiego byka. Krótki korytarz prowadzi do schodów w dół, na schodach leżą wysuszone szczątki czterech pechowych archeologów. Po kilku metrach lita ściana. Przekucie się przez ścianę to prawie godzina pracy. Walenie kilofem sprawi, że z okolicznej krypty zaglądną głodne ghule. Aspekt sceny: Ciasno, Ghule w wejściu (z darmowym wywołaniem, jeśli nie zdany test spostrzegawczości).
Następna komora jest duża, widać też przejście do kolejnej, na przeciwko rozkutej ściany. W dwóch kamiennych skrzyniach znajdują się drogocenne ozdoby ale prawdziwy skarb wydaje się w następnym pomieszczeniu.
Gdy archeolog zbliża się do starożytnego piedestału, na którym znajduje się złota maska, nagła odległa eksplozja sprawia, że cały grobowiec się trzęsie w posadach (gracz dostaje punkt przeznaczenia, za wymuszenie "Chciwości przyjezdnych" - eksplozja to wynik działań sąsiedniej grupy archeologów, którym nie chce się kopać kilofem i używają magii).
Jest tylko chwila by złapać za maskę, zanim cała konstrukcja się zawali. Jeśli archeolog złapie maskę, szykuje mu się klątwa "Męczące koszmary".

Męczące koszmary
Sposób: naruszenie Złotej Maski Tristosa
Opis: Od pierwszej nocy po dotknięciu maski, bohater zaczyna mieć koszmary, głównie dotyczące starożytnych ofiar z ludzi.
Mniejsze koszty: krótkotrwałe utraty koncentracji, brak apetytu.
Większe koszty: konsekwencje związane ze zmęczeniem, przejęcie przez upiora czarnoksiężnika Tristosa, utrata pamięci.
Przezwyciężenie: Wyrecytowanie fragmentu Księgi Umarłych przed Anubisem, Sędzią Podziemia (wyśle upiora na zawsze do Krainy Umarłych).


Czyli walka z ghulami, złoto i na koniec klątwa. Jak dla mnie całkiem sporo atrakcji. Dodatkowo pojawiło się kilka wątków do zbadania. Skąd przyszły ghule? Do kogo należała złota maska? Jak poszło eksplodującym archeologom?



wtorek, 8 stycznia 2013

Lokacje i bohaterowie niezależni

Pomysł pojawił się już w Dresden Files. Każda dzielnica miasta otrzymywała specyficzny aspekt i twarz, czyli bohatera niezależnego, który ją odzwierciedlał.

Dolina Królów
Aspekt: historia na każdym kroku
Wszystko w dolinie jest stare. Wytarte napisy, rzeźby, posągi, urny i kości. Nawet roślinność wygląda na starą i zniszczoną.
Wywołania: gdy potrzeba duży kamienny obelisk do zwalenia na wrogów lub starożytne zaklęcie odpędzające węże, wykute na płycie nagrobnej. 
Wymuszania: Odkrywcy nieświadomie uruchamiają pułapkę. Zaklęcia napisane są w zapomnianym języku. Miejscowym nie podoba się, że bohaterowie bezczeszczą groby.
Twarz: Geofaor - głowa gildii architektów
Gildia architektów to szumna nazwa dla kilku grabarzy, którzy od wieków przygotowują nowe krypty. Dawniej jedna z najważniejszych organizacji, posiadająca nawet siły zbrojne do zapewnienia spokoju pochowanym. Dziś jedynie grupa obdartych i rozwrzeszczanych miejscowych, którzy nie mogą znieść, że Dolina Królów jest po prostu rozkradana. Geofaor to starzec, udaje że nie rozumie języka przyjezdnych. Często chodzi po dolinie, nieustannie licząc coś pod nosem.

Sanktuarium Thota
Aspekt: Wiedza pod nadzorem
Biblioteka w sanktuarium to prawdziwa skarbnica wiedzy. Niestety ostatnimi czasy, kapłani stali się wyjątkowo skryci. Nie pozwalają profanom nawet zobaczyć spisu zwojów. Niektórzy szeptają, że wewnętrzny krąg kapłanów przeszukuje zapisy. Czego tak bardzo szukają?
Wywołania: Z dostępem do biblioteki, każde badania stają się łatwiejsze. Kapłani mogą też wykorzystać swój autorytet przy negocjacjach.
Wymuszania: Gdy poszukiwane informacje dostępne są tylko w zakazanej części świątyni.
Twarz: Hilago - główny księgowy
Hilago nigdy nie był specjalnie uduchowiony. Nie okazuje emocji, zawsze ułożony i poważny. Nie interesuje go wiedza, wystarcza mu władza jaką daje mu nadzorowanie życia codziennego świątyni (żniwa, wylewy, wyrabianie papirusów). Zawsze zajęty i skupiony, gdy trzeba popędza świeckich pracowników. Grzecznie ale stanowczo odmawia dostępu do biblioteki. Reszta kapłanów nawet nie będzie rozmawiała z przyjezdnymi.

Złota Moneta
Aspekt: Tygiel kultur
Złota moneta to duża gospoda przy głównym placu Karnak. Powstała niedawno i od razu stała się miejscem dobijania interesów. Awanturnicy i archeolodzy, złodzeje i najemnicy -  w końcu każdy z nich musi się od czasu do czasu napić.
Wywołania: Gdy postać szuka sojuszników. Przy zbieraniu informacji. By zniknąć w kolorowym tłumie.
Wymuszania: Łatwo wywołać awanturę, powiedzieć coś nieodpowiedniego. Wypić o jedno podłe piwo za duzo.
Twarz: Lexandra - awanturnica
Lexandra jest związana ze Złotą Monetą od dawna. Kiedyś najemniczka, teraz obrosła w znajomości i przysługi. Pośredniczy w sprzedaży artefaktów i wynajmowaniu tragarzy. Zawsze zadowolona z życia i gotowa do żartów.

Pustynia
Aspekt: Nieprzyjazne pustkowie
W Dolinie Królów, podróż przez pustynię oznacza, że mija kilka dni i postacie docierają do oczekiwanej lokacji. Czasem prowadzący może mieć jakąś ciekawostkę w zanadrzu. Pustynia teoretycznie obejmuje też Dolinę Królów, ale bliskość rzeki i łatwa osłona znacznie ułatwia przetrwanie (negując działanie tego aspektu).
Wywołania: Przy testach spostrzegawczości - gdy postać wypatruje ruchu na horyzoncie.
Wymuszania: Zwierzęta odmawiają posłuszeństwa. Kończą się racje żywnościowe. Atak pustynnego lwa.
Twarz: Deon - wędrowiec
Młody ale doświadczony tropiciel. Pomaga przejezdnym, w zamian wysłuchuje historii i plotek. Bardziej interesuje go bukłak wody niż worek złota. Wie wszystko o przetrwaniu  w trudnych warunkach. Jest samotnikiem, nie będzie chciał się przyłączyć do bohaterów.

Karmazynowa Oaza
Aspekt: Neutralna ziemia
Na pustyni oaza to miejsce neutralne. Nawet wrogowie na czas postoju zaprzestają walkę. Karamzynowa Oaza od lat służy pasterzom, nomadom, kupcom i wędrowcom. Klany zawierają tu uklady, zwierzęta pożywiają się, roślinność kwitnie.
Wywołania: Przy pozbywaniu się konsekwencji fizycznych. W czasie negocjacji z ludźmi pustyni.
Wymuszania: By przerwać przemoc, przynajmniej na chwilę. By zmusić bohaterów do nadłożenia drogi i uzupełnienia zasobów.
Twarz: Thuar-Onj - szaman nomadów
Czasem skośnoocy nomadzi zatrzymują się w Karmazynowej Oazie. Z nimi podróżuje Thuar-Onj, szaman i mędrzec. Choć plemię ma swojego wodza i wojowników, gdy przychodzi do rozmowy z nieznajomymi, to właśnie on reprezentuje całą społeczność. Dla szamana liczy się życie - jego współplemieńców, oazy ale także przyjezdnych.


To przykładowe lokacje. Aspekty z nimi związane można wywoływać i wymuszać, gdy tylko postacie znajdują się w ich obrębie. Następnym razem - krypty Doliny Królów.

poniedziałek, 7 stycznia 2013

Zagrożenia w Dolinie Królów

Dolina Królów to przykładowe tło do gry w Fate Core. Pomysłem wyjściowym jest archeologiczne pulp fantasy. Zamiast opisu świata, ekonomii, technologii, po prostu zakładam, że gra będzie się toczyć w zupełnie fantastycznym świecie i będzie o odkopywaniu i katalogowaniu zabytków. Reszta zależy od graczy.

W kilku następnych wpisach przedstawię lokacje, bohaterów niezależnych, przeciwności i przykłady rozgrywki. Efektem końcowym ma być gotowy do gry starter, gdzie pozostaje wybrać kilka opcji i zaraz potem rozpocząć grę.

Zarys

Przygotowanie gry: Zapoznać graczy z podstawowymi założeniami i lokacjami. Już na tym etapie można swobodnie rozwijać poniższe pomysły. 

Dolina Królów to nazwa starożytnej nekropolii, w okolicy miasta Karnak. Znajduje się w pustynnym i obecnie pełnym bezprawia kraju, który świetność ma już dawno za sobą. Przez dolinę przepływa rzeka, przez mieszkańców nazywana Żywicielem (od corocznych wylewów i osadów mułowych, dzięki którym kwitnie rolnictwo). Nazwa nekropolii pochodzi od ogromnej ilości królewskich i arystokratycznych grobowców. Większość z nich została splądrowana jeszcze w zamierzchłej przeszłości, ale legendy o kilku dobrze ukrytych wciąż podniecają ciekawość przyjezdnych. Miejscowi raczej trzymają się od tego miejsca z daleka. Dolina ma dość strome zbocza, w których umieszczone są wejścia do krypt. Wkoło walają się połamane obeliski, rzeźby i stare kości. Nad samą rzeką jest całkiem sporo roślinności, czasem brzeg zamienia się w grząskie bagno.

Karnak to starożytne sanktuarium boga Thota. Dawniej siedziba kultu i przez jakiś czas nawet stolica kraju, obecnie pozostała jedynie grupka kapłanów i chłopów pracujących na nich. Kompleks świątynny był wielokrotnie pustoszony, ale zdaje się, że łaska Thota (wynalazcy pisma) sprawia, że biblioteka ma wciąż całkiem sporo do zaoferowania.W ostatnim czasie pojawiło się sporo poszukiwaczy przygód, domorosłych archeologów, najemników i arystokratów. Przedmioty z Doliny Królów stały się rarytasem i niemal każdy chciałby mieć coś w swojej kolekcji. Uniwersytety organizują ekspedycje, watażkowie szukają złota, magowie chcą poznać pradawną wiedzę.



Zagrożenia w Dolinie Królów

Przygotowanie gry: Oto pięć przykładowych zagrożeń - gotowe aspekty tła. Wybrać można dwa, jeden i następny wymyślić w grupie lub dwa wymyślić przed rozgrywką. Wymuszania i rozwiązanie zagrożeń to oczywiście tylko przykłady.

Kult Czarnego Faraona
Legenda głosi, że przed wiekami żył nieśmiertelny król, który zniszczył posągi bogów i mianował się najwyższym władcą na niebie i ziemi. Jego rządy były pełne tyranii i okrucieństwa. Ostatecznie został pokonany, a ponieważ był nieśmiertelny, na zawsze został pogrzebany w tajemnym grobowcu, w Dolinie Królów. Tyle legenda. Gorzej, że w okolicy całkiem sporo amoralnych typów potajemnie oddaje cześć Czarnemu Faraonowi. Niektórzy mówią, że grupa usilnie poszukuje każdej wzmianki o ich mrocznym bóstwie.
Wymuszania: Za każdym razem, gdy członkowie kultu będą okradać postacie, albo zatruwać wioski, porywać rolników z pól. Czarny Faraon, choć uwięziony, nadal może zesłać szaleństwo albo klątwę. Ponoć może też przybierać formę olbrzymiej kobry.
Rozwiązanie: Zinfiltrować sekretne stowarzyszenie, zdobyć mapę do grobowca-więzienia, znaleźć sposób na unieszkodliwienie CF na zawsze.

Chciwość Przyjezdnych
Karnak i okolice zaludniły się przyjezdnymi. Arystokraci wynajmują poganiaczy mułów, przewodników. Zbierają najemników dla ochrony swoich wypraw. Niektórzy nie chcą ciężkiej pracy, zamiast tego oszukują, kradną czy kupują drobiazgi od okolicznych pasterzy. Nikt specjalnie nie przejmuje się losem nekropolii. Nawet naukowcy bardziej zainteresowani są wiedzą niż stanem wykopalisk.
Wymuszania: Gdy przemytnicy postanawiają wykraść wszystkie zdobyte przez postacie artefakty. Gdy narwany archeolog otworzy o jeden grób za dużo. Gdy nowa ekspedycja dr. Armitage nie będzie grała czysto. 
Rozwiązanie: Bardzo ambitne - zorganizowanie upadającej świątyni Thota, ustanowienie Kustosza, rozpoczęcie kontroli na wykopaliskach, jednym słowem przywrócenie porządku.

Wojenna zawierucha
Może plemiona nomadów walczą o pastwiska nad Żywicielem. A może święta krucjata przechodzi w okolicy. W każdym razie, w okolicy pełno wojska, maruderów i innych przeszkód dla "spokojnej" archeologii.
Wymuszania: Gdy wzgórze cmentarne w którym pracują postacie jest najważniejszym punktem strategicznym jednej lub obu armii. Gdy w mieście zaczyna brakować ekwipunku. Gdy przypadkowi wędrowcy okażą się podjazdem wroga.
Rozwiązanie: Zebrać własną armię i ustanowić Dolinę Królów neutralną strefą, a Karnak rodzajem Casablanki.

Nieumarła archeologia
Z pustyni nadciąga nieumarła plaga. Pradawny licz jest bardzo zainteresowany Doliną Królów. Niekoniecznie oznaczać to musi eksterminację żywych, choć skrupułów po nim lepiej się nie spodziewać. W Dolinie Królów może zapanować radosne ożywienie.
Wymuszania: Czasem Licz wysyła sługów, a czasem przygotowuje nieprzyjemny rytuał. Generalnie zamiast otwartej walki będzie nękał postacie, za każdym razem dodając im przeznaczenie. A może Licz, nie bacząc na nic, przygotuje Zatrzymanie Czasu nad doliną albo wezwie istoty z innych wymiarów.
Rozwiązanie: Znaleźć naczynie, w którym Lich ma ukrytą duszę. Z taką przewagą rozpocząć negocjacje dotyczące kapitulacji lub udać się do Krainy Umarłych i ostatecznie rozliczyć się z nieumarłym czarnoksiężnikiem.


Zemsta pustyni
Miejscowi wiedzą, że Pustynia to świadoma i potężna istota. Zsyła burze piaskowe, niszczy słońcem plony, skorpionami dziesiątkuje osady. Dla przyjezdnych Pustynia to tylko pustynia. Może spotkanie z żywiołakiem piasku ich czegoś nauczy. Ostatnio ktoś lub coś rozgniewało tę potęgę. Rozwiązanie trzeba znaleźć szybko, bo inaczej wszystko pokryją piaski.
Wymuszenia: Burza piaskowa o niespotykanej sile, atak kobry, mrówki w racjach żywnościowych, wygłodniałe ghule atakujące oazę.
Rozwiązanie: Odkryć powód gniewu Pustyni lub odszukanie sposobu na Jej przebłaganie. Złota barka, pojawiająca się czasem na rzece, w której podróżują bogowie krainy, może być dobrym początkiem.


Dla przypomnienia, nad zagrożeniami pracują wszyscy gracze. Prowadzący nie ukrywa o czym będzie kampania. Gracze są przygotowani i wiedzą z czym przyjdzie im się zmierzyć, co więcej, sami to dla postaci wybierają.

niedziela, 6 stycznia 2013

Klątwy

Ten wpis jest próbą pokazania, jak elastyczna jest mechanika Fate. Wczoraj opisałem wszystkie rodzaje aspektów. Nie jest to lista zamknięta. Nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze dodali nowy,  wzbogacający grę element. Kilka następnych wpisów będzie dotyczyło przykładowego starteru (w kulinariach nazywają to zaczynem) do gry pulp fantasy w klimatach archeologicznych, z roboczym tytułem "Dolina Królów". 

Klątwa na potrzeby "Doliny Królów" będzie formą uprzykrzenia życia bohaterom (czyli zapominamy na chwilę o ekskomunice i anatemie, i nie rozróżniamy uroków i klątw). Bohaterowie lubią zbierać starożytne artefakty, podpadają potężnym czarnoksiężnikom i przypadkowo łamać tabu, w końcu prowadzą dramatyczne życie.
Klątwa w grze będzie ukrytym aspektem. Prowadzący w odpowiednim momencie rozgrywki, może zdecydować, że dana postać została przeklęta. Takim momentem może być okradanie grobu, zadarcie z czarownicą, upuszczenie lustra czy walka ze zmumifikowanym kapłanem. Gracz dostaje od razu jeden punkt przeznaczenia (jak za wymuszanie) i od teraz ma dodatkowy ukryty aspekt. Prowadzący używa tego aspektu, tak jakby był częścią postaci. A więc wymusza w odpowiednich momentach, za każdym razem mówiąc graczowi, że z jakiegoś powodu deklarowana akcja nie powiodła się i przekazuje kolejne punkty przeznaczenia. Na tym etapie wystarczy, że prowadzący wie jaką klątwę ma postać. Nie musi się martwić jak się jej pozbyć.
Taki urok sam z siebie nie przejdzie. Najlepsze, co może zrobić gracz, to zacząć odkrywanie aspektu. Wizyta u egzorcysty może pomóc. Podobnie przeszukanie bibliotek, wizyty na starożytnych bazarach, czy zamówienie odczyniania uroków.

Przykład:
Wizyta w świątyni w Karnak i rozmowa z najwyższym kapłanem - test ogłady, przewaga "Błogosławieństwo Thota"

Zakupienie pomniejszego amuletu dobrej passy - test zasobów, zachęta "Obrona przeciw klątwie"

Przeszukanie zwojów w bibliotece Ptaha z inskrypcją o Misie Dusz, niezwykłym przedmiocie, który zmaże wszystkie klątwy osoby, która umyje się w wodzie z niej nalanej - test śledztwa i przewaga "mapa do grobowca twórcy Misy Dusz".

Przyglądanie się swojej postaci i jej przygodom, też może dać ogólne wrażenie, jak unikać klątwy. Czasem jest to coś oczywistego ("Powolne gnicie członków" czy "W walce zawsze trafiam moich przyjaciół"), niekiedy nie aż tak bardzo ("Każda kobieta będzie chciała mieć cię dla siebie"). Gracz stoi przed decyzją, czy warto prowokować sytuacje związane z klątwą (np. dla większej ilości przeznaczenia), czy lepiej unikać ich do czasu pozbycia uroku.

Sposób na rozwiązanie przekleństwa zależy od prowadzącego. Czasem potrzeba całej wyprawy po Misę Dusz, a może się okazać, że pocałunek nieznajomego klątwę zdejmie. Tak naprawdę ważne jest, co gracze w danej sytuacji zrobi. Jeśli nie bardzo mu klątwa przeszkadza, może z nią żyć bardzo długo. Jeśli aktywnie poszukuje rozwiązania uroku, to po kilku akcjach rozwiązanie się znajdzie. Nieudane rzuty warto uznać za zdane, a mniejsze i większe koszty związać z rozwojem uroku.

Przykładowe klątwy:

Cielista zgnilizna
Sposób: zbezczeszczenie mumii.
Opis: ciało ofiary powoli zmienia kolor i konsystencję. Początkowo palce i inne członki, potem kończyny, w końcu organy wewnętrzne.
Mniejsze koszty: trudniej ukryć postępującą zgniliznę, skóra zmienia kolor.
Większe koszty: mniejsza konsekwencje związane z uszczerbkiem fizycznym.
Przykładowy sposób na przezwyciężenie: Przebłaganie Anubisa w jego ukrytym sanktuarium

Zaklęcie przekazania bólu
Sposób: gdy postać zarządza od demona, w ramach Życzenia, zupełnej odporności na ciosy.
Opis: postać przestaje odczuwać konsekwencje związane z bólem. Zamiast niej, konsekwencje magicznie przenoszone są na wszystkich których postać kocha.
Mniejsze koszty: ukochani zaczynają słabnąć i chorować
Większe koszty: postać zaczyna kochać nowe osoby!
Przezwyciężenie: odwrócenie życzenia u demona wyższego kręgu.

Przemiana w wilka
Sposób: po zabiciu magicznego wilka
Opis: Co noc od północy do świtu, przemiana w zwykłego wilka.
Mniejsze koszty: wilczy apetyt, warczenie
Większe koszty: zaniki pamięci, wilcze odruchy, zapomnienie mowy
Przezwyciężenie: powstrzymać poranną przemianę i pozostać wilkiem przez miesiąc księżycowy.