środa, 9 stycznia 2013

Grobowce i Krypty

Jak szybko przygotować scenę do gry

W Dolinie Królów jest naprawdę dużo grobowców. Jeśli gracze postanowią na chybił trafił rozpocząć wykopaliska, poniższe zestawienie powinno pomóc.

Grobowce są zazwyczaj wykute w skalistym zboczu Doliny Królów. Z  zewnątrz znajduje się duża płyta, zasłaniająca kilka komór. Czasem płyta jest zmyłką, a prawdziwe  wejście jest ukryte jest w innym miejscu. Płyta wejściowa zazwyczaj zawiera zaklęcia mające przekląć tych, którzy spróbują wedrzeć się do krypty. Trudno uwierzyć w efektywność tych zaklęć, gdyż większość grobowców została już dawno splądrowana. Jedynie te dobrze ukryte wciąż mogą zawierać skarby.
Krypty to nie typowe fantastyczne podziemia. To proste konstrukcje, a w środku zamiast nieskończenie długich korytarzy jest jedynie kilka komór. Są oczywiście wyjątki, ale te warto przygotować sobie osobno na dłuższą eksplorację.

Pomieszczenie. Każda krypta składa się z  kilku pomieszczeń (komór). Wędrówka po grobowcu będzie raczej utrudniona. Krypty zbudowane były jako miejsca wiecznego spoczynku, normą jest zamurowywanie komór albo tarasowanie przejścia kamiennymi drzwiami bez zawiasów. Często dwie komory znajdują się koło siebie i nie mają żadnego połączenia. Niekiedy dwa sąsiednie groby są połączone (np. jeśli jeden z nich jest znacznie starszy). Układ pomieszczeń nie jest aż tak ważny. Mając średnio cztery komory, jakiś super skomplikowanych kombinacji nie będzie. Dla wizualizacji polecam używać talii kart. Każda karta to jedna komora. Karty dostawione do siebie dłuższymi bokami są jakoś połączone - otwartym przejściem, drzwiami lub kratą. Kontakt z krótszą krawędzią, oznacza że komory są rozdzielone - trzeba rozkuć ścianę albo znaleźć ukryte przejście.


Tworzenie krypty:
  1. Nazwij wykopalisko
  2. Określ liczbę pomieszczeń
  3. Wylosuj jedną kartę dla każdej komory
  4. Rozłóż  karty w formie "mapy"
  5. Zdecyduj o zawartości
  6. Wybierz aspekty scen
  7. Pozwól postaciom zabłysnąć

Przy nazywaniu zaciekaw graczy. Opisz ciekawy element krajobrazu, albo hieroglif, rzeźbę przy tablicy. Chodzi o to,   żeby domorośli archeolodzy mogli narysować coś w swoich notatnikach. Imię zmarłego też może się przydać.

Liczba pomieszczeń: 4 + 4kF (czyli od 0 do 8)
Zero oznacza, że jest tylko zawalone wejście. Albo że płyta oznaczająca grób to zmyła i wejście jest od innej strony.

Do losowania wykorzystaj pełną talię kart z 2 jokerami. Po wylosowaniu skonsultuj z tabelką:
2 pułapka
3 wiedza
4 magia
5 ludzie
6 potwory
7 zwierzęta
8 nieumarli
9 rupiecie
10 klątwa
W zasoby
D zagrożenie
K archeologia
A tajemnica
J jackpot! skarb

Zależnie od koloru:
Pik - ukryte
Trefl - przypadkowe
Karo - starożytne
Kier - niebezpieczne

Pierwsza karta oznacza wejście. Drugą należy ustawić przy krótszej lub dłuższej krawędzi karty, zależnie czy   komory są połączone.

Zawartość komór może być zupełnie przypadkowa a interpretacja kart dowolna. Jeśli w głębi grobowca wylosowana jest 5 karo (starożytni ludzie), to może własnie na zewnątrz krypty zbiera się grupka miejscowych "ciekawskich". As kier (niebezpieczna tajemnica) może po prostu oznaczać, że zwoje zawierające mapy skarbów znajdują się w gnieździe skorpionów.

Aspekty scen potrzebne są tylko, jeśli prowadzący spodziewa się testowania umiejętności. Super proste aspekty w tym przypadku najlepiej zadziałają - Ciemność, Waląca się ściana, Gniazdo szczurów, Starożytne urny.

Przygotowując kryptę, warto pamiętać, po co postacie chcą ją zbadać. Jeśli szukają ukrytego w okolicy bandyty, to lepiej nastawić się na walkę. Jeśli poszukują zaklęć, to warto dorzucić magicznego potwora. Jeśli po prostu przeszukują groby, to warto zapełnić je ukrytymi przejściami i pułapkami.

Przykład:
Archeolog wraz z wynajętymi pomocnikami odkrywa nową kryptę. Jednym z zagrożeń jest "Chciwość przyjezdnych" - patrz wpis o zagrożeniach. Krypta ma cztery komory (bo wypadło 0,0,-,+). Wylosowane karty to przypadkowi nieumarli, starożytne zasoby, niebezpieczne zagrożenie i niebezpieczna klątwa.
Wejście do krypty jest otwarte, fragmenty kamiennej płyty są porozrzucane obok posągu wielkiego byka. Krótki korytarz prowadzi do schodów w dół, na schodach leżą wysuszone szczątki czterech pechowych archeologów. Po kilku metrach lita ściana. Przekucie się przez ścianę to prawie godzina pracy. Walenie kilofem sprawi, że z okolicznej krypty zaglądną głodne ghule. Aspekt sceny: Ciasno, Ghule w wejściu (z darmowym wywołaniem, jeśli nie zdany test spostrzegawczości).
Następna komora jest duża, widać też przejście do kolejnej, na przeciwko rozkutej ściany. W dwóch kamiennych skrzyniach znajdują się drogocenne ozdoby ale prawdziwy skarb wydaje się w następnym pomieszczeniu.
Gdy archeolog zbliża się do starożytnego piedestału, na którym znajduje się złota maska, nagła odległa eksplozja sprawia, że cały grobowiec się trzęsie w posadach (gracz dostaje punkt przeznaczenia, za wymuszenie "Chciwości przyjezdnych" - eksplozja to wynik działań sąsiedniej grupy archeologów, którym nie chce się kopać kilofem i używają magii).
Jest tylko chwila by złapać za maskę, zanim cała konstrukcja się zawali. Jeśli archeolog złapie maskę, szykuje mu się klątwa "Męczące koszmary".

Męczące koszmary
Sposób: naruszenie Złotej Maski Tristosa
Opis: Od pierwszej nocy po dotknięciu maski, bohater zaczyna mieć koszmary, głównie dotyczące starożytnych ofiar z ludzi.
Mniejsze koszty: krótkotrwałe utraty koncentracji, brak apetytu.
Większe koszty: konsekwencje związane ze zmęczeniem, przejęcie przez upiora czarnoksiężnika Tristosa, utrata pamięci.
Przezwyciężenie: Wyrecytowanie fragmentu Księgi Umarłych przed Anubisem, Sędzią Podziemia (wyśle upiora na zawsze do Krainy Umarłych).


Czyli walka z ghulami, złoto i na koniec klątwa. Jak dla mnie całkiem sporo atrakcji. Dodatkowo pojawiło się kilka wątków do zbadania. Skąd przyszły ghule? Do kogo należała złota maska? Jak poszło eksplodującym archeologom?



4 komentarze:

  1. Ciekawy generator.
    Myślę, że podmieniłbym 'niebezpieczne' na inny przymiotnik, bo zgrożenia, klątwy itp. raczej z natury są niebezpieczne. Może 'osłabione' w sensie niedziałające prewidłowo, działające z opóźnieniem, uszkodzone itd.
    Albo wyrzucił z pierwszej listy wartościujące zwroty (klątwa, zagrożenie, potwory, pułapka) i zastąpił je bardziej neutralnymi.

    OdpowiedzUsuń
  2. Zdecydowanie masz rację. Sam mam podobne odczucia. Na moje codzienne potrzeby takie określenia wystarczają. Do wpisu na bloga są niestety niedopracowane. Niebezpieczne początkowo były "śmiertelne" a chodziło po porostu o bezpośrednie zagrożenie wymagające testu.
    Klątwę, zagrożenie, potwory i pułapki na pewno zostają. Działają dla mnie jak słowa klucze. Od razu tworzą scenerię.


    Dzięki za komentarz. Przemyślę i spróbuję poprawić.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Każdemu jego klucze :) ja bym zamienił na przykład pułapkę na mechanizm, wtedy niebezpieczny to pułapka, ukryty - tajne przejście, przypadkowy - powiedzmy pompa, a starożytny... no właśnie czy w grobowcach wszystko nie będzie starożytne :)

      W każdym razie na pewno przydałyby się krótkie wyjaśnienia dla słów-kluczy. Na przykład dla mnie archeologia i rupiecie, to to samo - jakieś potłuczone gary i mumia kotka :)

      Usuń
    2. Zdecydowanie przepisuję tą część z kartami i znaczeniami.Dla mnie karty nie losują co jest w krypcie, tylko pomysły na to co jest w krypcie. Wyjaśnię to do końca w jutrzejszym wpisie.

      Teraz szybko odpowiadam:

      Rupiecie - to właśnie pompa, statua, mumia kota, stary wóz, kości, cokolwiek bezwartościowego.

      Archeologia - coś cennego, przedmiot, pismo, hieroglif, który daje nowe spojrzenie na dotychczasowe odkrycia, obala teorię naukową postaci, pozwoli utrzeć nosa innym archeologom. Przy archeologii patrzę na aspekty postaci.


      Pułapka oznacza świadomie pozostawiony w stanie spoczynku mechanizm. Może być dość oczywisty (wilczy dół), może nie być śmiertelny - np. ma za zadanie odstraszyć intruzów.

      Kolory pułapki oznaczają:
      Ukryta - że trzeba przynajmniej testu spostrzegawczości lub śledztwa, aby wykryć zagrożenie.
      Przypadkowa - pułapka nie jest bezpośrednio związana z kryptą. Mogą to być np. wyniki przy wodopoju, obsunięcie ziemi, zawalające się wejście.

      Starożytna - może już nie działać, albo działa wadliwie. Np. zsuwający się na głowy sufit, który zatrzymał się w połowie drogi. Bohaterowie mogą iść dalej, ale nie mają pewności czy mechanizm nagle się nie odblokuje.

      Niebezpieczne.. tak, to zła nazwa. Jak wspomniałem, chodzi o sytuację bezpośredniego zagrożenia. Gdy pułapką są sidła wielkiego pająka, który natychmiast po zaplątaniu zaatakuje. Albo gdy zamiast zatrutej igły zaczyna się toczyć gigantyczna kula :D Od razu test i narażanie życia. Wszystkie klątwy są niebezpieczne. Jeśli postać trafiła na klątwę kier, to będzie to najbardziej nieprzyjemna z możliwych.

      Starożytny kolor bezpośrednio nawiązuje do historii i lokacji. I ma oddawać, że coś już się tu wydarzyło. Np. starożytna archeologia to pozostałości po wspaniałym skarbcu, który przed wiekami został okradziony.
      Starożytny potwór to może być leże z dziwnym szkieletem.

      Pewnie słabo to wyszło w tekście, ale założenie było takie, że kolor dodaje do sytuacji a nie określonej wartości.

      Tak jak napisałem, spróbuję być bardziej precyzyjny w jutrzejszym wpisie.

      Dzięki za komentarz.

      Usuń