piątek, 11 stycznia 2013

Nie stresuj się! - jak sobie radzić z Konfliktami

Konflikt ma miejsce wtedy gdy postacie próbują zrobić sobie krzywdę. Fate Core wyróżnia dwie podstawowe formy krzywdy - fizyczną (mierzona fizycznym stresem) i mentalną (mentalny stres). Przemoc fizyczną dość łatwo sobie wyobrazić - postacie walczą wręcz lub strzelają do siebie, a wynikiem są obrażenia ciała. Mentalny konflikt obejmuje zastraszanie, oszukiwanie, przesłuchiwanie czy polityczną debatę. Po takiej wymianie postać traci wolę, upada na duchu lub jej reputacja lega w gruzach.

W grze, konflikt oznacza, że sytuacja będzie odrobinę bardziej dopracowana i będzie więcej miejsca na szczegóły. Przygotowanie składa się do takiej sceny obejmuje:

  • opis sytuacji - kto może działać, ile jest postaci, dystans i warunki otoczenia. Na tym etapie prowadzący ustala też aspekty sceny.
  • ustalenie stron - czyli kto na kogo i  którzy przeciwnicy będą działać jako grupa.
  • ustalenie kolejności działań - w walce fizycznej liczy się spostrzegawczość, w pojedynku mentalnym decyduje empatia. Postać z najwyższą wartością działa pierwsza.
Konflikt mierzony jest wymianami. Każda wymiana trwa tyle czasu, żeby każda postać lub grupa mogła zadziałać. Bohaterowie mogą używać wszystkich czterech akcji (przezwyciężanie, wykorzystanie przewagi, atak, obrona). Atak jest zawsze przeciwstawny do obrony. Wyrzucenie remisu, oznacza zachętę dla atakującego. Wyrzucenie więcej niż obrońca oznacza utratę stresu równą różnicy między wynikami. Jeśli atakujący osiągnął wynik wspaniały (+5) a przeciwnik niezły (+2), to obrońca musi rozliczyć 3 punkty "obrażeń". Może to zrobić na dwa sposoby, zebrać Stres lub otrzymać Konsekwencję.

Stres to pula punktów, po której wyczerpaniu postać jest wyłączona z konfliktu. Postacie graczy mają dwie takie pule - fizyczną i mentalną, każda po dwa punkty. Nieistotni BN mogą  mieć jeden punkt (czyli atak z różnicą dwóch stopni oznacza dla takiego BN wyłączenie).
Jak widać na długo to nie wystarczy, stres jest dobry na pomniejsze potknięcia, utratę tempa lub zadyszkę.

Żeby dłużej pozostać w konflikcie, postać musi wybrać konsekwencję. Bohaterowie mają trzy konsekwencje - łagodną, umiarkowaną i poważną. Wszystkie działają tak samo - to aspekty, które można normalnie używać (choć głównie wymuszać, rzadko kiedy można wywołać Pękniętą Czaszkę). Różnica między nimi polega na tym, jak długo pozostają na karcie. Rozcięty nadgarstek zagoi się szybciej niż przebite płuco.

Łagodna konsekwencja może zaabsorbować dwa punkty z ataku.
Umiarkowana konsekwencja może zaabsorbować do czterech punktów.
Poważna konsekwencja pozwala zabsorbować do sześciu punktów różnicy.

Konsekwencje są trzy, na wszystkie rodzaje konfliktów. Jeśli jedna z nich jest już wpisana na kartę, to atak musi być zaabsorbowany inną. Czasami lepiej przestraszyć najpierw przeciwnika, by potem poważnie zranić nie aż tak wyszukanym cięciem.

Przykład: Bohater walczy ze swoim Upadłym Uczniem nad krawędzią wulkanu. Wygrał z trzema stopniami różnicy. Uczeń ma już jeden punkt stresu i łagodną konsekwencję Na Granicy Załamania Nerwowego. Jeśli wybierze stres, to zostanie z dwoma punktami do rozliczenia, łagodnej konsekwencji już nie może wybrać. 
Żeby pozostać w konflikcie musi wybrać umiarkowaną konsekwencję - np. Kulejący (absorbuje 3 punkty). Nadal ma jeden punkt stresu do użycia i poważną konsekwencję do wykorzystania.

Jutro o tym, kiedy się konflikt kończy. I jakie są jego skutki.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz