czwartek, 3 stycznia 2013

Wyczynowcy

Stunt w moim prywatnym tłumaczeniu nazwałem wyczynem. Na faterpg.net i na blogu Tomakonoza używany jest termin sztuczka. Sztuczki kojarzą mi się ze sztukmistrzami (magikami), a  nie z bohaterami. Wyczyn - to brzmi dumnie i kojarzy mi się z działaniem (czyli z proaktywnymi postaciami) i moim zdaniem lepiej pasuje do tego czym jest w Fate stunt.

Wyczyn to wyjątkowa specjalizacja, poszerzająca działanie umiejętności. Z punktu widzenia postaci, jest to trening czy zdolność, która zawsze jest dostępna, jednoznacznie pozytywna i przydatna w określonej sytuacji (w przeciwieństwie do aspektu, którego wywołanie kosztuje przeznaczenie, może przeszkadzać w życiu i przydaje się w różnych warunkach). Dla graczy, wyczyny to najprostszy sposób na rozróżnienie postaci w grupie. 

Przykład: W grze o mieczach i magii może być kilku wojowników. Wystarczy doprecyzować, że jeden jest dobry w walce z grupą przeciwników, inny jest specjalistą od włóczni, a trzeci świetnie zasłania się tarczą. Każdy gracz znajdzie coś dla siebie.

Postać stworzona na początku gry ma jeden wyczyn. Opcjonalnie, gracz może wybrać dodatkowe dwa wyczyny ale kosztem obniżenia odświeżania (czyli wartości decydującej ile przeznaczenia ma postać na starcie sesji). Dzięki wyczynowi postać może:
  • dodać nowe użycie do umiejętności np. "Ślusarz" - postać może użyć rzemiosła zamiast włamywania, gdy otwiera mechaniczne zamki, "To wszystko kwestia wyliczenia prawdopodobieństwa" - postać może grać w gry hazardowe używając wiedzy akademickiej zamiast hazardu.
  • zagwarantować bonus o wartości +2 w specyficznych warunkach, np. "Tarczownik" - postać może dodać +2 do obrony, gdy walczy z przeciwnikiem o podobnych rozmiarach, "Dziel i rządź" -  jeśli grupa wrogów atakuje posiadacza tego wyczynu, to w pierwszej wymianie wrogowie muszą najpierw zdać test o niezłym (+2) poziomie trudności. Jeśli test się nie uda, wrogowie nie mogą w pierwszej wymianie korzystać z przewagi liczebnej.
  • nagiąć zasady, z zastrzeżeniem, że zasady te, nie dotyczą wywołań i wymuszeń aspektów, np. "Szybszy niż szybki" - w pierwszej rundzie konfliktu, postać  może zadeklarować jedną akcję wysportowania, bez możliwości reakcji ze strony przeciwnika. W efekcie postać ma jedną darmową rundę.
Wyczyny działają tylko w określonych warunkach. Nie podmieniają umiejętności i nie gwarantują bezwarunkowego bonusu +2. Specyfika może wynikać np. z sytuacji (gdy postać jest otoczona), ekwipunku (gdy postać ma swoją ulubioną broń), miejsca (tylko w lesie, na przyjęciach) czy zawężenia umiejętności (dobry słuch dla umiejętności czujność, lekarz dla wiedzy).

Dla mnie, jako dla potencjalnego gracza, wyczyny to sposób na kalibrowanie postaci. Jak będę chciał grać Batmanem, to zamiast brać kierowanie pojazdem na poziomie świetnym (+4), wybiorę tę samą umiejętność na poziomie niezłym (+2) i dodam wyczyn "w batmobile" dodający +2 do kierowania właśnie tym pojazdem. Nie zamierzam Batmanem jeździć wszystkim co ma koła, ale dalej chcę z łatwością uciekać GCPD. Dzięki temu mam nadal wolną umiejętność na poziomie świetnym (+4), więc wybiorę śledztwo, bo Batman to przede wszystkim detektyw (pamiętając o zupełnej dowolności Fate, gdzie gra zależy od postanowień graczy).

Z innej beczki..
Fantastyczne Przygody Przy Stole dołączyły do blogi rpg! Sprawdźcie, jeśli trafiliście tutaj przypadkiem i chcecie zobaczyć, kto pisze po polsku o grach fabularnych.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz