poniedziałek, 7 stycznia 2013

Zagrożenia w Dolinie Królów

Dolina Królów to przykładowe tło do gry w Fate Core. Pomysłem wyjściowym jest archeologiczne pulp fantasy. Zamiast opisu świata, ekonomii, technologii, po prostu zakładam, że gra będzie się toczyć w zupełnie fantastycznym świecie i będzie o odkopywaniu i katalogowaniu zabytków. Reszta zależy od graczy.

W kilku następnych wpisach przedstawię lokacje, bohaterów niezależnych, przeciwności i przykłady rozgrywki. Efektem końcowym ma być gotowy do gry starter, gdzie pozostaje wybrać kilka opcji i zaraz potem rozpocząć grę.

Zarys

Przygotowanie gry: Zapoznać graczy z podstawowymi założeniami i lokacjami. Już na tym etapie można swobodnie rozwijać poniższe pomysły. 

Dolina Królów to nazwa starożytnej nekropolii, w okolicy miasta Karnak. Znajduje się w pustynnym i obecnie pełnym bezprawia kraju, który świetność ma już dawno za sobą. Przez dolinę przepływa rzeka, przez mieszkańców nazywana Żywicielem (od corocznych wylewów i osadów mułowych, dzięki którym kwitnie rolnictwo). Nazwa nekropolii pochodzi od ogromnej ilości królewskich i arystokratycznych grobowców. Większość z nich została splądrowana jeszcze w zamierzchłej przeszłości, ale legendy o kilku dobrze ukrytych wciąż podniecają ciekawość przyjezdnych. Miejscowi raczej trzymają się od tego miejsca z daleka. Dolina ma dość strome zbocza, w których umieszczone są wejścia do krypt. Wkoło walają się połamane obeliski, rzeźby i stare kości. Nad samą rzeką jest całkiem sporo roślinności, czasem brzeg zamienia się w grząskie bagno.

Karnak to starożytne sanktuarium boga Thota. Dawniej siedziba kultu i przez jakiś czas nawet stolica kraju, obecnie pozostała jedynie grupka kapłanów i chłopów pracujących na nich. Kompleks świątynny był wielokrotnie pustoszony, ale zdaje się, że łaska Thota (wynalazcy pisma) sprawia, że biblioteka ma wciąż całkiem sporo do zaoferowania.W ostatnim czasie pojawiło się sporo poszukiwaczy przygód, domorosłych archeologów, najemników i arystokratów. Przedmioty z Doliny Królów stały się rarytasem i niemal każdy chciałby mieć coś w swojej kolekcji. Uniwersytety organizują ekspedycje, watażkowie szukają złota, magowie chcą poznać pradawną wiedzę.



Zagrożenia w Dolinie Królów

Przygotowanie gry: Oto pięć przykładowych zagrożeń - gotowe aspekty tła. Wybrać można dwa, jeden i następny wymyślić w grupie lub dwa wymyślić przed rozgrywką. Wymuszania i rozwiązanie zagrożeń to oczywiście tylko przykłady.

Kult Czarnego Faraona
Legenda głosi, że przed wiekami żył nieśmiertelny król, który zniszczył posągi bogów i mianował się najwyższym władcą na niebie i ziemi. Jego rządy były pełne tyranii i okrucieństwa. Ostatecznie został pokonany, a ponieważ był nieśmiertelny, na zawsze został pogrzebany w tajemnym grobowcu, w Dolinie Królów. Tyle legenda. Gorzej, że w okolicy całkiem sporo amoralnych typów potajemnie oddaje cześć Czarnemu Faraonowi. Niektórzy mówią, że grupa usilnie poszukuje każdej wzmianki o ich mrocznym bóstwie.
Wymuszania: Za każdym razem, gdy członkowie kultu będą okradać postacie, albo zatruwać wioski, porywać rolników z pól. Czarny Faraon, choć uwięziony, nadal może zesłać szaleństwo albo klątwę. Ponoć może też przybierać formę olbrzymiej kobry.
Rozwiązanie: Zinfiltrować sekretne stowarzyszenie, zdobyć mapę do grobowca-więzienia, znaleźć sposób na unieszkodliwienie CF na zawsze.

Chciwość Przyjezdnych
Karnak i okolice zaludniły się przyjezdnymi. Arystokraci wynajmują poganiaczy mułów, przewodników. Zbierają najemników dla ochrony swoich wypraw. Niektórzy nie chcą ciężkiej pracy, zamiast tego oszukują, kradną czy kupują drobiazgi od okolicznych pasterzy. Nikt specjalnie nie przejmuje się losem nekropolii. Nawet naukowcy bardziej zainteresowani są wiedzą niż stanem wykopalisk.
Wymuszania: Gdy przemytnicy postanawiają wykraść wszystkie zdobyte przez postacie artefakty. Gdy narwany archeolog otworzy o jeden grób za dużo. Gdy nowa ekspedycja dr. Armitage nie będzie grała czysto. 
Rozwiązanie: Bardzo ambitne - zorganizowanie upadającej świątyni Thota, ustanowienie Kustosza, rozpoczęcie kontroli na wykopaliskach, jednym słowem przywrócenie porządku.

Wojenna zawierucha
Może plemiona nomadów walczą o pastwiska nad Żywicielem. A może święta krucjata przechodzi w okolicy. W każdym razie, w okolicy pełno wojska, maruderów i innych przeszkód dla "spokojnej" archeologii.
Wymuszania: Gdy wzgórze cmentarne w którym pracują postacie jest najważniejszym punktem strategicznym jednej lub obu armii. Gdy w mieście zaczyna brakować ekwipunku. Gdy przypadkowi wędrowcy okażą się podjazdem wroga.
Rozwiązanie: Zebrać własną armię i ustanowić Dolinę Królów neutralną strefą, a Karnak rodzajem Casablanki.

Nieumarła archeologia
Z pustyni nadciąga nieumarła plaga. Pradawny licz jest bardzo zainteresowany Doliną Królów. Niekoniecznie oznaczać to musi eksterminację żywych, choć skrupułów po nim lepiej się nie spodziewać. W Dolinie Królów może zapanować radosne ożywienie.
Wymuszania: Czasem Licz wysyła sługów, a czasem przygotowuje nieprzyjemny rytuał. Generalnie zamiast otwartej walki będzie nękał postacie, za każdym razem dodając im przeznaczenie. A może Licz, nie bacząc na nic, przygotuje Zatrzymanie Czasu nad doliną albo wezwie istoty z innych wymiarów.
Rozwiązanie: Znaleźć naczynie, w którym Lich ma ukrytą duszę. Z taką przewagą rozpocząć negocjacje dotyczące kapitulacji lub udać się do Krainy Umarłych i ostatecznie rozliczyć się z nieumarłym czarnoksiężnikiem.


Zemsta pustyni
Miejscowi wiedzą, że Pustynia to świadoma i potężna istota. Zsyła burze piaskowe, niszczy słońcem plony, skorpionami dziesiątkuje osady. Dla przyjezdnych Pustynia to tylko pustynia. Może spotkanie z żywiołakiem piasku ich czegoś nauczy. Ostatnio ktoś lub coś rozgniewało tę potęgę. Rozwiązanie trzeba znaleźć szybko, bo inaczej wszystko pokryją piaski.
Wymuszenia: Burza piaskowa o niespotykanej sile, atak kobry, mrówki w racjach żywnościowych, wygłodniałe ghule atakujące oazę.
Rozwiązanie: Odkryć powód gniewu Pustyni lub odszukanie sposobu na Jej przebłaganie. Złota barka, pojawiająca się czasem na rzece, w której podróżują bogowie krainy, może być dobrym początkiem.


Dla przypomnienia, nad zagrożeniami pracują wszyscy gracze. Prowadzący nie ukrywa o czym będzie kampania. Gracze są przygotowani i wiedzą z czym przyjdzie im się zmierzyć, co więcej, sami to dla postaci wybierają.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz