środa, 2 stycznia 2013

Na wiedźmińskim szlaku cz. 1

Uwaga do tekstu: Nie jestem ortodoksem. Opowiadania i powieść o Geralcie znam, grałem  w wersję na komputer. Podręcznik do Wiedźmin: Gra Wyobraźni zainteresował mnie tylko ze względu na rysunki Jarosława Musiała. Gram i prowadzę gry fabularne, kradzież i recykling pomysłów wpisany jest w moje hobby. Wszystkich purystów z góry przepraszam i nie zachęcam do czytania (w tekście są m. in. wiedźminki).

Jeden wielki przykład, jak dopasować Fate do swojej gry. Poniższe zasady jeszcze nie były przetestowane. Lista umiejętności, specjalny trening, mutacje, eliksiry, medalion i style walki, wszystko co potrzebuje wiedźmin lub wiedźminka.


Jak zostać wiedźminem

W Fate łatwo zostać wiedźminem. Wystarczy wybrać aspekt koncepcji postaci, związany z tym fachem - "Nieokrzesany wiedźmin", "Nauczyciel fechtunku z Mordowni", "Próba Traw pozbawiła mnie uczuć", "Potwór stworzony do walki z potworami" czy "Biały Wilk". Bez takiego aspektu, bohater nie ma dwóch mieczy, amuletu i mutacji. Nie  rzuca znaków a wypicie eliksiru kończy się przykrymi powikłaniami.


Umiejętności:


  • eliksiry
  • empatia
  • jeździectwo
  • kontakty
  • krzepa
  • ogłada
  • oszustwo
  • rzemiosło
  • skradanie
  • spostrzegawczość
  • strzelanie
  • śledztwo
  • walka
  • wiedza
  • włamywanie
  • wola
  • wysportowanie
  • zasoby
  • zastraszanie
  • znaki

Nowe umiejętności to eliksiry i znaki.

Eliksiry. Ta umiejętność odzwierciedla dwie sprawy - jak dużo postać ma eliksirów dostępnych przy sobie i jak bardzo jest na nie odporna (jak bardzo substancje zatruwają organizm). Umiejętność dostępna tylko dla wiedźminów. Żeby móc użyć eliksiru, aktualny poziom umiejętności musi wynosić co najmniej średni (+1). Umiejętność testuje się, gdy postać wypija eliksir. Początkowy poziom trudności testu to niezły (+2), każdy kolejny wypity eliksir podnosi trudność o dwa poziomy (niezły(+2) ->świetny (+4) ->fantastyczny (+6)). 

Jeśli test jest wyjątkowo udany, postać otrzymuje specjalny aspekt sceny związany z upragnionym efektem z darmowym (nie kosztującymi przeznaczenia) wywołaniem (+2 do rzutu albo przerzut).
Jeśli test jest zdany lub gdy remisuje z trudnością, postać otrzymuje specjalny aspekt sceny i umiejętność eliksiry tymczasowo obniżona jest o jeden poziom (czyli np. ze świetnego (+4) na dobry (+3)), oznacza to, że eliksiry się wyczerpują.
Jeśli wynik testu jest nieudany, umiejętność eliksiry jest obniżana o jeden poziom i postać dostaje mniejszą konsekwencję  "Zatruty eliksirem" (wartość 2).

Przykładowe efekty eliksirów (aspekty sceny): "Regeneracja", "Odporność na broń sieczną", "Nadnaturalny refleks", "Pełna koncentracja", "Szybka jak strzyga", "Dostrzegę najmniejszą słabość"

Akcje:
Przezwyciężenie - głównie do odzyskiwania utraconych poziomów umiejętności.
Wykorzystanie przewagi - główne zastosowanie opisane powyżej
Atak - eliksirami się nie walczy
Obrona - sama w sobie umiejętność nie posłuży do obrony

Tymczasowo zmniejszoną umiejętność można odzyskać poświęcając odpowiednią ilość czasu fabularnego i wykonując akcję przezwyciężenie trudności. Chodzenie po lesie i zbieranie ziół (test wiedzy), zakupy w mieście (test zasobów), okradanie magicznego laboratorium (test włamywania). Prowadzący może też po prostu pozwolić odzyskać eliksiry, np. gdy wiedźmin znajdzie skrzyneczkę innego wiedźmina, zaprzyjaźniona czarodziejka "odpali fanta" etc.

Znaki to umiejętność tylko dla wiedźminów. Odzwierciedla zdolność używania prostych zaklęć, które wymagają jedynie koncentracji i gestów (stąd nazwa znak). Umiejętność można wykorzystać na kilka sposobów.

Przezwyciężenie - raczej do drugorzędnych czynności np. do rozpalenia ogniska. Najczęściej nawet nie będzie testu.
Wykorzystanie przewagi - główne zastosowanie to dodawanie aspektów sceny, często do wpływania na dużą liczbę przeciwników.
Atak - znaki nie służą do ataku, magia bojowa to domena czarodziejów
Obrona - znaki obejmują podstawową wiedzę o magii i siłach nadnaturalnych. Zawsze można zastąpić wolę znakami w testach przeciw wrogim zaklęciom.

Przykładowe aspekty dodane znakami: "Ogłuszeni", "Podpalona", "Atakuje na ślepo", "Mentalna bariera", "Precz mi z oczu!", "iluzyjna zmyłka", "Waląca się ściana", "Ślizgawica", "To nie są droidy, których szukacie"

Za wszelką cenę starałem się uniknąć zamkniętej listy eliksirów i znaków. Nie jest mi to do gry potrzebne. Inny prowadzący może zrobić inaczej. Używanie znaków może być dołączone do umiejętność wola i może być użyte do ataku. Pojedynczy eliksir może być specjalnym wyczynem. Grupa sama ustala jak bardzo rozbudowanego systemu będzie używać.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz