wtorek, 8 stycznia 2013

Lokacje i bohaterowie niezależni

Pomysł pojawił się już w Dresden Files. Każda dzielnica miasta otrzymywała specyficzny aspekt i twarz, czyli bohatera niezależnego, który ją odzwierciedlał.

Dolina Królów
Aspekt: historia na każdym kroku
Wszystko w dolinie jest stare. Wytarte napisy, rzeźby, posągi, urny i kości. Nawet roślinność wygląda na starą i zniszczoną.
Wywołania: gdy potrzeba duży kamienny obelisk do zwalenia na wrogów lub starożytne zaklęcie odpędzające węże, wykute na płycie nagrobnej. 
Wymuszania: Odkrywcy nieświadomie uruchamiają pułapkę. Zaklęcia napisane są w zapomnianym języku. Miejscowym nie podoba się, że bohaterowie bezczeszczą groby.
Twarz: Geofaor - głowa gildii architektów
Gildia architektów to szumna nazwa dla kilku grabarzy, którzy od wieków przygotowują nowe krypty. Dawniej jedna z najważniejszych organizacji, posiadająca nawet siły zbrojne do zapewnienia spokoju pochowanym. Dziś jedynie grupa obdartych i rozwrzeszczanych miejscowych, którzy nie mogą znieść, że Dolina Królów jest po prostu rozkradana. Geofaor to starzec, udaje że nie rozumie języka przyjezdnych. Często chodzi po dolinie, nieustannie licząc coś pod nosem.

Sanktuarium Thota
Aspekt: Wiedza pod nadzorem
Biblioteka w sanktuarium to prawdziwa skarbnica wiedzy. Niestety ostatnimi czasy, kapłani stali się wyjątkowo skryci. Nie pozwalają profanom nawet zobaczyć spisu zwojów. Niektórzy szeptają, że wewnętrzny krąg kapłanów przeszukuje zapisy. Czego tak bardzo szukają?
Wywołania: Z dostępem do biblioteki, każde badania stają się łatwiejsze. Kapłani mogą też wykorzystać swój autorytet przy negocjacjach.
Wymuszania: Gdy poszukiwane informacje dostępne są tylko w zakazanej części świątyni.
Twarz: Hilago - główny księgowy
Hilago nigdy nie był specjalnie uduchowiony. Nie okazuje emocji, zawsze ułożony i poważny. Nie interesuje go wiedza, wystarcza mu władza jaką daje mu nadzorowanie życia codziennego świątyni (żniwa, wylewy, wyrabianie papirusów). Zawsze zajęty i skupiony, gdy trzeba popędza świeckich pracowników. Grzecznie ale stanowczo odmawia dostępu do biblioteki. Reszta kapłanów nawet nie będzie rozmawiała z przyjezdnymi.

Złota Moneta
Aspekt: Tygiel kultur
Złota moneta to duża gospoda przy głównym placu Karnak. Powstała niedawno i od razu stała się miejscem dobijania interesów. Awanturnicy i archeolodzy, złodzeje i najemnicy -  w końcu każdy z nich musi się od czasu do czasu napić.
Wywołania: Gdy postać szuka sojuszników. Przy zbieraniu informacji. By zniknąć w kolorowym tłumie.
Wymuszania: Łatwo wywołać awanturę, powiedzieć coś nieodpowiedniego. Wypić o jedno podłe piwo za duzo.
Twarz: Lexandra - awanturnica
Lexandra jest związana ze Złotą Monetą od dawna. Kiedyś najemniczka, teraz obrosła w znajomości i przysługi. Pośredniczy w sprzedaży artefaktów i wynajmowaniu tragarzy. Zawsze zadowolona z życia i gotowa do żartów.

Pustynia
Aspekt: Nieprzyjazne pustkowie
W Dolinie Królów, podróż przez pustynię oznacza, że mija kilka dni i postacie docierają do oczekiwanej lokacji. Czasem prowadzący może mieć jakąś ciekawostkę w zanadrzu. Pustynia teoretycznie obejmuje też Dolinę Królów, ale bliskość rzeki i łatwa osłona znacznie ułatwia przetrwanie (negując działanie tego aspektu).
Wywołania: Przy testach spostrzegawczości - gdy postać wypatruje ruchu na horyzoncie.
Wymuszania: Zwierzęta odmawiają posłuszeństwa. Kończą się racje żywnościowe. Atak pustynnego lwa.
Twarz: Deon - wędrowiec
Młody ale doświadczony tropiciel. Pomaga przejezdnym, w zamian wysłuchuje historii i plotek. Bardziej interesuje go bukłak wody niż worek złota. Wie wszystko o przetrwaniu  w trudnych warunkach. Jest samotnikiem, nie będzie chciał się przyłączyć do bohaterów.

Karmazynowa Oaza
Aspekt: Neutralna ziemia
Na pustyni oaza to miejsce neutralne. Nawet wrogowie na czas postoju zaprzestają walkę. Karamzynowa Oaza od lat służy pasterzom, nomadom, kupcom i wędrowcom. Klany zawierają tu uklady, zwierzęta pożywiają się, roślinność kwitnie.
Wywołania: Przy pozbywaniu się konsekwencji fizycznych. W czasie negocjacji z ludźmi pustyni.
Wymuszania: By przerwać przemoc, przynajmniej na chwilę. By zmusić bohaterów do nadłożenia drogi i uzupełnienia zasobów.
Twarz: Thuar-Onj - szaman nomadów
Czasem skośnoocy nomadzi zatrzymują się w Karmazynowej Oazie. Z nimi podróżuje Thuar-Onj, szaman i mędrzec. Choć plemię ma swojego wodza i wojowników, gdy przychodzi do rozmowy z nieznajomymi, to właśnie on reprezentuje całą społeczność. Dla szamana liczy się życie - jego współplemieńców, oazy ale także przyjezdnych.


To przykładowe lokacje. Aspekty z nimi związane można wywoływać i wymuszać, gdy tylko postacie znajdują się w ich obrębie. Następnym razem - krypty Doliny Królów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz