sobota, 5 stycznia 2013

A jak Aspekt

Aspekt to słowo lub wyrażenie, dodawane do elementu gry, by podkreślić jego ważność lub wyjątkowość.

W grze każdy aspekt działa tak samo. Można go wywołać aby uzyskać przerzut lub +2 do wyniku testu umiejętności. Można go też wymuszać, gdy aspekt skomplikuje sytuację i podniesie dramaturgię gry. Wywołanie może kosztować jedne punkt przeznaczenia, może też być darmowe, zależnie od rodzaju aspektu. Wymuszanie zawsze daje postaci punkt przeznaczenia.

Poniższa lista to podsumowanie wszystkich rodzajów aspektów w Fate Core.  

Zagrożenia* (big issues) dwa poważne problemy, definiujące tło gry. Wybierane na początku tworzenia świata, określają nastrój i tematy podjęte na sesjach. Wraz z rozwojem kampanii, zagrożenia zmieniają się - jedne zostają rozwiązane, inne przybierają gorszy obrót, zależnie od poczynań graczy. Te aspekty są na stole przez całą rozgrywkę. Jeśli gracze wybrali "Klątwa Czarnego Faraona", to każdy gracz może wywoływać i wymuszać ten aspekt. Najczęściej będzie to prowadzący, wysyłając na graczy kultystów Nyarlathotepa (wymuszanie - gracze otrzymują przeznaczenie za kłopot), czy podnosząc kompetencje owych kultystów (wywołanie aspektu - przerzut lub +2 więcej dla BN). Sprytni gracze też mogą znaleźć sposób na wywołanie zagrożeń ("Skoro jest tylu kultystów w okolicy, to pewnie kilku z nich przeszukiwało muzeum. Choć nie znalazłem śladów włamywaczy, to może znalazłem coś bardziej interesującego. Wywołuję "Klątwę Czarnego Faraona" i przerzucam mój nieudany test śledztwa"). 

* we wcześniejszym wpisie użyłem wyrażenia kłopoty. Zagrożenia jakoś bardziej oddają o czym będzie gra. Od dziś big issues to zagrożenia.

Aspekt (postaci, miejsca, bohatera niezależnego, ekwipunku). Jeśli jest coś o czym warto wspomnieć, przedstawiając świat gry to będzie to wyrażone aspektem. Postacie nie są zdefiniowane tylko przez to co potrafią (umiejętności), ale też przez to kim są ("Na bakier z prawem", "Poszukiwacz tajemnej wiedzy"). Podobnie miasto może mieć swój wyjątkowy charakter ("Spowite mgłą", "Zamieszki na ulicach"). Niektórzy mówią, że dobry samochód ma swoją duszę ("W 3 sekundy do setki", "Odrestaurowana Syrena 105").  Im szersza i wieloznaczna definicja, tym lepiej. Te aspekty można użyć za każdym razem, gdy dany element występuje w scenie. Jeśli postacie chodzą po ulicach miasta, w zakazanej dzielnicy, to gracze przy testowaniu mogą użyć zagrożeń (stale dostępne), aspektów danego miasta (tak długo jak będą w mieście), postaci (tylko tych, które uczestniczą w danej akcji) i aspektów scen.

Koncept (high concept) to pomysł na postać, który podsumowuje podstawowe założenia kim jest bohater ("Podróżujący między wymiarami hydraulik" albo "Nieustraszony pogromca wampirów".  Często zdolności specjalne wymagają odpowiedniego Konceptu (np. postać może rzucać czary tylko jeśli koncept to odzwierciedla "Czarodziej do wynajęcia", "Przeklęty dar", "Niepokorny uczeń czarnoksiężnika"). Każda postać ma jeden koncept.

Prolem (trouble) to ciemna strona konceptu. Każda postać gracza powinna mieć przynajmniej jedną słabą stronę. Często jest dopełnieniem konceptu postaci ("Muszę ratować księżnicznkę!", "Wciąż wiele musi się nauczyć"). Dzięki problemowi, każdy bohater ma szansę na zdobycie w grze przeznaczenia, bo problem łatwo wymuszać.

Konsekwencja (consequence) to aspekt wynikający z otrzymanych obrażeń w konflikcie. Służy raczej do wymuszania, jest więc źródłem przeznaczenia. Sprytny gracz wciąż może wywołać ten aspekt (np. "Poparzony kwasem" wywołać przy teście zastraszaniaz). Specyfika konsekwencji polega na tym, że po jakimś czasie te aspekty znikają. Zniszczona reputacja z czasem wraca do normy, a rany się leczą. Każda postać może mieć tylko trzy konsekwencje. Jeśli dostaje czwartą, to wypada z konfliktu (ginie, jest złapana przez wrogów, pada nieprzytomna, szaleje, ucieka).

Aspekt sceny (scene aspect). Gdy prowadzący opisuje scenerię, może od razu zaznaczyć, co jest ważne. Jeśli gracze chcą zakraść się do twierdzy wroga, to może być ważne, że jest "Ciemno choć oko wykol", na zewnątrz "Burza z piorunami", a postacie przedzierają się przez "Gęste krzaki". Gdy szukają rytuału na egzorcyzm, to warto dodać, że biblioteka ma aspekty "Wredna bibliotekarka" i "Katalog zamknięty dla publiki". Aspekty sceny zmieniają się najczęściej, bo każda scena wymaga innych. Gracze mogą dodawać kolejne, przydatne dla nich aspekty sceny, w dowolnym momencie, wydając jeden punkt przeznaczenia.

Przewaga (advantage) to specyficzny aspekt sceny, który wynika z zastosowania akcji wykorzystanie przewagi. Przewaga ma jednoznacznie pozytywne dla gracza, choć niekoniecznie dla postaci. Udane wykorzystanie przewagi daje jedno darmowe wywołanie przewagi. Jeśli w teście gracz uzyskał stylowy sukces, może wykorzystać przewagę dwa razy bez płacenia przeznaczenia. Przewagi są proste i  łatwe do użycia. Czasem łatwiej wykorzystać przewagę ponownie i wywołać aspekt za darmo, niż płacić przeznaczenie za wywołanie z puli przeznaczenia. Przewagą może być "ogłuszenie", "przeciwnicy nie dobyli broni", "rozbrojony", "dobra pozycja do strzału". Gdy postać przygotowuje egzorcyzm, warto poświęcić czas na przygotowanie przewag "W magicznym kręgu", "Pomagam prof. Armitage", "Pełna koncentracja".

Zachęta (boost) to rodzaj przewagi, która wynika mimo chodem z sytuacji. Czasem zamiast "Przyszpilony do podłogi" przeciwnik będzie jedynie "przewrócony". Różnica polega na tym, że zachęta może być wywołana tylko raz (za darmo) i potem znika. Postać nie osiągnęła tego co zamierzała, ale następnym razem będzie jej łatwiej.

Aspekt ukryty (hidden aspect). Czasem prowadzący chce pozostawić jakąś kwestię tajemnicą do rozwiązania.. Wtedy, zamiast najbardziej oczywistego aspektu, którego można zgadnąć od zaraz, warto użyć kilku określeń wymijających. Boromir nie koniecznie ma aspekty "Słaba Wola" i "Pragnę pierścienia!". Bardziej do twarzy będzie mu z "Widziałem potęgę Saurona" i "Dla Gondoru!". W ten sposób bohater niezależny nie tylko przestanie być jednowymiarowy, ale również będzie miał aspekty, które może wywołać (Boromir jest zdruzgotany przewagą wroga ale też wie, jak z nią walczyć i czego się spodziewać). Ukryte aspekty utrudniają oczywiste rozwiązania i pozwalają rozgrywać np. intrygi i zagadki kryminalne.

Więcej o mechanice na Tomakonoza

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz