Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wiedźmin. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wiedźmin. Pokaż wszystkie posty

piątek, 4 stycznia 2013

Na wiedźmińskim szlaku cz. 2

Zaglądnij do części pierwszej.

Tym razem przykładowe wyczyny dla wiedźminów. Jak zwykle, będzie nieortodoksyjnie. Fanatyków Wiedźmina z góry przepraszam.


Dla potrzeby mojej gry, kilka wyczynów jest od razu gwarantowane dla Wiedźmina. Jeśli gracz wybierze wiedźmiński aspekt, to nie musi płacić za wykupienie tych wyczynów (nie zmienia się też limit odświeżania):

Wykrycie magii (spostrzegawczość) - za pomocą medalionu, wiedźmin może używać spostrzegawczości do wykrywania fenomenów magicznych.

Srebrny miecz (walka) - dzięki niemu wiedźmin może zadać obrażenia istotom odpornym na zwykły oręż.

Starałem się nadać tym darmowym wyczynom trochę mniejszą wartość i użyteczność. Chodziło mi raczej o utrzymanie podstawowej koncepcji kim jest i czym się zajmuje wiedźmin.

Poniższe wyczyny działają normalnie:


Wybuchowa mieszanka (eliksiry) - wiedźmin może teraz atakować eliksirami. Postać musi wydać przeznaczenie i obniżyć poziom umiejętności eliksiry (jak w opisie), atak obejmuje wszystkich przeciwników w strefie.

Znawca eliksirów (wiedza) - raz na sesję bohater może zadeklarować test odzyskiwania utraconych poziomów eliksirów (bez koniecznych okoliczności).

Rausz (krzepa) - postać, gdy pod wpływem alkoholu, dodaje dodatkowy punkt na pasku fizycznego stresu.

Znak ognia (znaki) - umożliwia atakowanie ogniem umiejętnością znaki

Ponura reputacja (zastraszanie) - umożliwia użycie zastraszania zamiast kontatków, ale uzyskane w ten sposób informacje pogorszą nastawienie BNów.

Wyczucie niebezpieczeństwa (spostrzegawczość) +2 do testów przeciwstawnych, gdy sprawdzane zaskoczenie.

Xięga Potworów (wiedza) - postać używa wiedzy zamiast śledztwa, gdy bada ślady po ataku bestii.

Zdobywca Trofea (zasoby) - po każdej walce z potworami, jednorazowe +1 do testów zasobów.

Odpowiedź (walka) - gdy postać walczy mieczem, i  osiąga wyjątkowy sukces w teście obrony, może zamiast zachęty (boost) wybrać automatyczne trafienie wroga (z utratą dwóch punktów stresu)

Wiedźmiński fach (walka) - gdy w teście obrony w walce z potworami wypadnie remis, przeciwnik nie dostaje  zachęty (boost)

Słaby punkt (walka) - wymagany wiedźmiński fach, jeśli w walce z potworami, postać dodaje +2 do testów wykorzystania przewagi.

Odbijanie strzał (walka) - postać może bronić się walką przeciw strzelaniu (normalne postacie używają wysportowania).

Powyższa lista to oczywiście tylko punkt wyjściowy. Pierwotnie miały być drzewka wyczynów,  ale ostatecznie zdecydowałem się jedynie na tych kilka początkowych. Nie znam gry aż tak dobrze, a moi gracze, nie obmyślają postaci na kilka sesji do przodu.

Prywata: Stało się! Evil Hat wyciągnął ode mnie 10$, więc będę miał pdfy wszystkich objętych promocją produktów. Wersja za 1 dolara naprawdę mi się podoba, teraz czekam do lutego. Zaineresowani? Zobaczcie Kickstarter. A jak się Wam  nie spieszy, poczekajcie jeszcze chwilę, aż wypuszczą prawie całość na otwartej licencji, zupełnie za darmo.

Na koniec z cyklu
"Fajny post wczoraj widziałem" - O sukcesach na blogu Tomakonoza. Napisane tak dobrze, że ja sobie chyba ten temat daruję.



środa, 2 stycznia 2013

Na wiedźmińskim szlaku cz. 1

Uwaga do tekstu: Nie jestem ortodoksem. Opowiadania i powieść o Geralcie znam, grałem  w wersję na komputer. Podręcznik do Wiedźmin: Gra Wyobraźni zainteresował mnie tylko ze względu na rysunki Jarosława Musiała. Gram i prowadzę gry fabularne, kradzież i recykling pomysłów wpisany jest w moje hobby. Wszystkich purystów z góry przepraszam i nie zachęcam do czytania (w tekście są m. in. wiedźminki).

Jeden wielki przykład, jak dopasować Fate do swojej gry. Poniższe zasady jeszcze nie były przetestowane. Lista umiejętności, specjalny trening, mutacje, eliksiry, medalion i style walki, wszystko co potrzebuje wiedźmin lub wiedźminka.


Jak zostać wiedźminem

W Fate łatwo zostać wiedźminem. Wystarczy wybrać aspekt koncepcji postaci, związany z tym fachem - "Nieokrzesany wiedźmin", "Nauczyciel fechtunku z Mordowni", "Próba Traw pozbawiła mnie uczuć", "Potwór stworzony do walki z potworami" czy "Biały Wilk". Bez takiego aspektu, bohater nie ma dwóch mieczy, amuletu i mutacji. Nie  rzuca znaków a wypicie eliksiru kończy się przykrymi powikłaniami.


Umiejętności:


  • eliksiry
  • empatia
  • jeździectwo
  • kontakty
  • krzepa
  • ogłada
  • oszustwo
  • rzemiosło
  • skradanie
  • spostrzegawczość
  • strzelanie
  • śledztwo
  • walka
  • wiedza
  • włamywanie
  • wola
  • wysportowanie
  • zasoby
  • zastraszanie
  • znaki

Nowe umiejętności to eliksiry i znaki.

Eliksiry. Ta umiejętność odzwierciedla dwie sprawy - jak dużo postać ma eliksirów dostępnych przy sobie i jak bardzo jest na nie odporna (jak bardzo substancje zatruwają organizm). Umiejętność dostępna tylko dla wiedźminów. Żeby móc użyć eliksiru, aktualny poziom umiejętności musi wynosić co najmniej średni (+1). Umiejętność testuje się, gdy postać wypija eliksir. Początkowy poziom trudności testu to niezły (+2), każdy kolejny wypity eliksir podnosi trudność o dwa poziomy (niezły(+2) ->świetny (+4) ->fantastyczny (+6)). 

Jeśli test jest wyjątkowo udany, postać otrzymuje specjalny aspekt sceny związany z upragnionym efektem z darmowym (nie kosztującymi przeznaczenia) wywołaniem (+2 do rzutu albo przerzut).
Jeśli test jest zdany lub gdy remisuje z trudnością, postać otrzymuje specjalny aspekt sceny i umiejętność eliksiry tymczasowo obniżona jest o jeden poziom (czyli np. ze świetnego (+4) na dobry (+3)), oznacza to, że eliksiry się wyczerpują.
Jeśli wynik testu jest nieudany, umiejętność eliksiry jest obniżana o jeden poziom i postać dostaje mniejszą konsekwencję  "Zatruty eliksirem" (wartość 2).

Przykładowe efekty eliksirów (aspekty sceny): "Regeneracja", "Odporność na broń sieczną", "Nadnaturalny refleks", "Pełna koncentracja", "Szybka jak strzyga", "Dostrzegę najmniejszą słabość"

Akcje:
Przezwyciężenie - głównie do odzyskiwania utraconych poziomów umiejętności.
Wykorzystanie przewagi - główne zastosowanie opisane powyżej
Atak - eliksirami się nie walczy
Obrona - sama w sobie umiejętność nie posłuży do obrony

Tymczasowo zmniejszoną umiejętność można odzyskać poświęcając odpowiednią ilość czasu fabularnego i wykonując akcję przezwyciężenie trudności. Chodzenie po lesie i zbieranie ziół (test wiedzy), zakupy w mieście (test zasobów), okradanie magicznego laboratorium (test włamywania). Prowadzący może też po prostu pozwolić odzyskać eliksiry, np. gdy wiedźmin znajdzie skrzyneczkę innego wiedźmina, zaprzyjaźniona czarodziejka "odpali fanta" etc.

Znaki to umiejętność tylko dla wiedźminów. Odzwierciedla zdolność używania prostych zaklęć, które wymagają jedynie koncentracji i gestów (stąd nazwa znak). Umiejętność można wykorzystać na kilka sposobów.

Przezwyciężenie - raczej do drugorzędnych czynności np. do rozpalenia ogniska. Najczęściej nawet nie będzie testu.
Wykorzystanie przewagi - główne zastosowanie to dodawanie aspektów sceny, często do wpływania na dużą liczbę przeciwników.
Atak - znaki nie służą do ataku, magia bojowa to domena czarodziejów
Obrona - znaki obejmują podstawową wiedzę o magii i siłach nadnaturalnych. Zawsze można zastąpić wolę znakami w testach przeciw wrogim zaklęciom.

Przykładowe aspekty dodane znakami: "Ogłuszeni", "Podpalona", "Atakuje na ślepo", "Mentalna bariera", "Precz mi z oczu!", "iluzyjna zmyłka", "Waląca się ściana", "Ślizgawica", "To nie są droidy, których szukacie"

Za wszelką cenę starałem się uniknąć zamkniętej listy eliksirów i znaków. Nie jest mi to do gry potrzebne. Inny prowadzący może zrobić inaczej. Używanie znaków może być dołączone do umiejętność wola i może być użyte do ataku. Pojedynczy eliksir może być specjalnym wyczynem. Grupa sama ustala jak bardzo rozbudowanego systemu będzie używać.

niedziela, 30 grudnia 2012

W opuszczonej wiosce, przeciw bandziorom

Notka korekcyjna: Dziś w społeczności G+ Fate Core dowiedziałem się, że nazwa FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) została zmieniona ok 2006 roku (wraz z publikacją SotC) na Fate. Sporo osób wciąż używa dużych liter ale nowa gra nie ma tego akronimu. Zrobiłem szybką edycję starszych postów.


Wczoraj udało mi się zagrać pierwszą sesję Fate Core.Wpadł znajomy, który jeszcze nigdy nie grał w gry fabularne i udało mi się go namówić na szybką rozgrywkę. Szybko zdecydowaliśmy, że zagramy w świecie Wiedźmina (na świeżo z gry komputerowej a nie opowiadań i powieści). Temat jest dość dobrze rozpoznany, wszyscy wiedzieliśmy jak wygląda sceneria, co to znaczy czarodziej, a co wiedźmin. Co więcej, Agnieszce pasowało, bo to znowu "ordynarne fantazy". 

Stworzenie świata gry, określenie skali, wymyślenie problemów, bohaterów niezależnych, lokacji zajęło ok. 10 min. Dłużej poszło z postaciami. Koncepcje i kłopoty były łatwe, dopiero połączenie postaci i dodatkowe aspekty wynikające z wcześniejszych przygód zajęły chwilę. Podobnie z umiejętnościami, z najwyższe na drabinie (jedna na poziomie świetnym, dwie na poziomie dobrym) nie było problemu. Wybranie trzech niezłych i czterech średnich trochę onieśmieliło graczy.
Na szczęście, Fate bardzo dobrze sobie radzi z tym problemem. Gracze nie muszą przed rozpoczęciem gry wybierać wszystkich aspektów i umiejętności. Wystarczy zostawić puste pola i potem w czasie gry dodać to, co przydatne. Gra jest na tyle elastyczna, że można również zmienić miejscami umiejętności już po stworzeniu postaci, nie ma przeliczania drugorzędnych statystyk. Aspekty postaci które według gracza nie działają, również można zmienić. Bardzo wygodne rozwiązanie, szczególnie gdy gram z zupełnie zielonym graczem.
Każda postać zaczęła z czterema wybranymi aspektami (jeden został do doprecyzowania) i niepełną listą umiejętności.

Przykład jak aspekty i akcje działają w praktyce:

Scena w opuszczonej wiosce

Postacie (i wykorzystane aspekty):
Wiedźminka (Niedoświadczona wiedźminka)
Łowca nagród (Elfi łucznik)
Jak widać gracze wybrali bardzo proste aspekty, na jednostrzał to wystarczy. Gracz od elfa grał pierwszy raz, więc jest usprawiedliwiony.

Przeciwnicy:
Czterech bandziorów, jeden z nich z kuszą

Sytuacja:
Elf i wiedźminka dochodzą do wioski. Elf zakrada się, by sprawdzić ilu tam bandytów. Grupa bandziorów idzie z wyciągniętymi mieczami, wyglądają groźnie. Elf postanawia zostać w ukryciu (daję mu aspekt sceny, który może wykorzystać raz bez wydawania przeznaczenia). Wiedźminka przygotowuje znak ogłuszenia (rzuca na wykorzystanie przewagi i zdaje test tak dobrze, że ma dostęp do dwóch darmowych wywołań). Po wymianie "uprzejmości", rozpoczyna się konflikt.

Aspekty sceny:
  • ciemno (przeciwnicy mają latarnie)
  • w zasadzce (tylko elf - jedno darmowe wywołanie)
  • wola skupiona go wyzwolenia znaku (tylko wiedźminka - dwa darmowe wywołania ale nie mogą być użyte w tej samej akcji)
Rozgrywka:
Porządek działań zależy od umiejętności spostrzegawczość (im ktoś bardziej uważny, tym szybciej może reagować i wyprzedzać ruchy wroga).

Wiedźminka uderza w bandytów znakiem, liczy na wyłączenie wszystkich przeciwników. Pozwoliłem postaci użyć akcji atak. Graczka rzuca bardzo źle, wywołuje aspekt "wola skupiona go wyzwolenia znaku" i przerzuca ("magiczna energia wymyka się z pod kontroli, dobrze, że miałaś trochę czasu by się przygotować"). Znowu bardzo słaby wynik. Graczka wydaje przeznaczenie i wywołuje aspekt "niedoświadczona wiedźminka" ("może jestem niedoświadczona, ale znaki to ja umiem używać") . Udaje się jej wyłączyć jednego z napastników ("uderzony magiczną siłą bandzior ląduje na ścianie chlewiku, już się nie podniesie").
Elf jest drugi w kolejności. Atakuje z dystansu, używając świetnego łucznictwa. Rzuca całkiem znośnie, za to przeciwnicy (atak jest zawsze przeciwstawny obronie)  naprawdę słabo. Różnica między wynikami sprawia, że może wyłączyć dwóch przeciwników. Wywołuje aspekt "w zasadzce" ("nawet nie widzieli co ich dopadło"). Darmowe wywołanie gracz używa do dodania +2 do swojego wyniku. Wyłącza wszystkich pozostałych przeciwników ("z ciemności słychać tylko świst, trzy strzały dziurawią przeciwników").

Przeciwnicy nie mieli szansy nawet podziałać. Gracze w sumie wywołali trzy aspekty, i wydali jeden punkt przeznaczenia. Nie było wymuszeń, więc nie mieli szansy zdobyć żadnego przeznaczenia.

Co bym zmienił:
Gdybym grał jeszcze raz, to nie pozwoliłbym wiedźmince atakować. Znaki, moim zdaniem, są pomocne ale nie nadają się pokonywania wrogów. Następnym razem, znak ogłuszenia będzie akcją wykorzystanie przewagi, a efektem będzie aspekt do sceny "ogłuszeni".

Ciągle nie jestem pewien, czy elf powinien mieć darmowy aspekt sceny "w zasadzce". Nie starał się wykorzystać przewagi. Ale wcześniej nic innego nie robił, tylko się skradał i dość dobrze pasowało do kontekstu.

Użyłbym przeznaczenia dla przerzucenia dla obrony bandziorów (wywołując ich aspekt "zaprawieni w walce" "spodziewali się, że drugi nieznajomy jest w pobliżu"  albo "ciemno" "aż tak dobrze to ich nie widzisz"). Może by pożyli choć trochę dłużej.

Podsumowując, jeśli jesteś bezimiennym, niezłym bandziorem i stajesz przeciw dwójce bohaterów, to nawet jeśli masz trzech kumpli po swojej stronie, szykuj się na śmierć.